SWAT 4

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Comme pour les équipes SWAT réelles, votre travail en tant que commandant d’élément dans SWAT 4 consiste à emmener votre équipe de cinq hommes dans des situations dangereuses et à les désamorcer. Ces situations vont d’un braquage de bijoux bâclé à des mandats d’arrêt à haut risque en passant par un raid dans un casino illégal.

Dans presque toutes les missions, des civils innocents se mêlent aux méchants. Ceux d’entre vous qui sont des vétérans de Rainbow Six et Counter-Strike devront le refroidir sur leurs doigts qui démangent. Même lorsque vous rencontrez des criminels armés, vous n’avez pas carte blanche pour les abattre immédiatement.

Vous devez suivre les mêmes règles d’engagement strictes qu’un vrai policier et faire tout ce que vous pouvez pour maîtriser et arrêter les suspects sans force létale. Vos armes sont censées être un dernier recours et ne doivent être utilisées que si un suspect armé constitue une menace immédiate pour votre équipe ou les civils.

C’est le principal détail qui sépare les jeux SWAT des jeux d’action de style militaire. Les règles d’engagement ajoutent beaucoup de difficulté au jeu, et SWAT 4 s’en tire bien. À la fin de chaque mission, vous êtes noté en fonction de vos performances et plus de points sont attribués pour l’arrestation que pour le meurtre de suspects.

Vous êtes passible de grosses pénalités pour usage abusif de la force, et pour la plupart, ces pénalités sont imposées de manière équitable et intuitive.

Série de missions autonomes

La campagne de 14 missions n’est en aucun cas liée. Il n’y a pas de scénario global qui les relie tous, donc la campagne se déroule comme une série de missions autonomes. Il vous démarre avec un niveau d’entraînement qui fait un bon travail pour vous familiariser avec les bases de l’utilisation de vos armes et du commandement de vos équipes.

C’est ici que vous découvrirez l’interface du jeu. Vos quatre subordonnés sont divisés en deux groupes de deux hommes : rouge et bleu. Vous pouvez donner des ordres à l’élément entier ou à chaque paire séparément. La commutation entre les groupes se fait en appuyant sur une touche.

Les commandes que vous donnez sont effectuées de manière contextuelle et sont basées sur ce que votre réticule pointe. Pointez sur une porte et maintenez le bouton droit de la souris enfoncé, et vous pourrez accéder à un menu qui vous propose différentes options, telles que “Ouvrir et effacer”, qui ordonne à vos hommes d’ouvrir la porte et d’entrer, ou “Ouvrir, Bang, and Clear”, qui ordonnera à vos hommes d’ouvrir la porte, de lancer une grenade flashbang, puis de courir dans la pièce pour la débarrasser des menaces.

Dirigez votre réticule vers un civil et vous pourrez ordonner à vos hommes de le menotter pour plus de sécurité. Visez une porte verrouillée et vous pouvez ordonner à vos hommes de crocheter la serrure ou de l’ouvrir avec une charge ou un fusil de chasse.

Interface

L’interface contextuelle s’étend également à un bouton d’utilisation polyvalente. Dirigez-le vers un suspect ou un otage, et le bouton d’utilisation vous fera crier à la personne de lever les mains et de se rendre.

Vous ferez souvent cela dans SWAT 4, alors que vous essayez d’amener les suspects à respecter votre autorité avant de leur tirer dessus. Pointez votre curseur sur une arme larguée et vous pourrez la ramasser pour la sécuriser. Visez un criminel ou un civil menotté et votre clé d’utilisation enverra par radio un rapport d’état au commandement.

Il existe également des options d’interface qui vous permettent de commander à distance l’un de vos éléments d’escouade. Par exemple, vous pouvez ordonner à l’équipe rouge de s’empiler à une porte, puis de la laisser là pendant que vous emmenez l’équipe bleue au coin de la rue vers une deuxième porte (qui mène à la même pièce).

Même si vous êtes hors de portée visuelle de l’équipe rouge, vous pouvez afficher une fenêtre d’image dans l’image de ce que l’équipe rouge voit, et à travers cette fenêtre, vous pouvez leur ordonner d’entrer par la porte devant laquelle ils se tiennent . C’est une option intéressante qui vous permet d’entrer simultanément dans une pièce à deux portes.

Au cours d’une mission donnée, vous pouvez également ouvrir des fenêtres d’image dans l’image qui vous donnent une vue de ce que voient les tireurs d’élite externes, et vous pouvez même contrôler vos tireurs d’élite via ces fenêtres.

Cela semble beaucoup à assimiler, et il faut certainement quelques missions avant de s’habituer à toutes les options qui s’offrent à vous. Mais une fois que vous avez quelques missions à votre actif, commander les éléments de votre escouade et vous déplacer avec eux devient une seconde nature.

La structure de la campagne semble imiter cette courbe d’apprentissage standard, car le Les premières missions sont plutôt simples et faciles, mais la difficulté augmente considérablement dans les missions ultérieures, où vous trouverez une architecture de bâtiment compliquée et de nombreux suspects lourdement armés.

Avant de partir sur chaque mission, vous pouvez écouter un bref briefing, et cette présentation est bien faite. La prémisse de chaque mission est expliquée par un répartiteur radio, et un contexte supplémentaire est donné par le commandant de l’élément.

Dans certaines missions, vous pouvez même écouter un appel au 911 pour glaner plus d’informations. Il est important d’étudier attentivement ces briefings car ils peuvent contenir des photographies de suspects et d’otages, ainsi que des plans d’étage des bâtiments que vous attaquez.

Certaines missions ont plus d’informations disponibles que d’autres. Dans d’autres, vous n’avez qu’un croquis approximatif du bâtiment et aucune idée précise du nombre de suspects et d’otages. Sur la base de ces informations, vous pouvez cependant choisir une arme et un équipement pour votre équipe.

Une bonne dose de flingues

SWAT 4 comprend une bonne sélection de fusils d’assaut, de mitraillettes, de fusils de chasse et d’armes non létales comme les pistolets Taser, le gaz poivré et un pistolet de paintball modifié pour tirer des boules de poivre.

Vous pouvez également choisir entre des types de munitions comme des balles à pointe creuse pour plus de puissance d’arrêt contre les suspects non blindés, ou une veste entièrement métallique pour une meilleure pénétration contre les gilets pare-balles.

Les grenades et les gadgets sont probablement les sélections les plus importantes. Vous devrez transporter des flashbangs et des grenades lacrymogènes pour attaquer les pièces, et vous avez également un équipement spécial comme l’Optiwand, qui est une caméra à fibre optique utilisée pour jeter un coup d’œil dans les coins et sous les portes. Les cales de porte vous permettent de sceller les sorties pour empêcher les suspects de s’enfuir dans les pièces que vous avez déjà nettoyées.

Armez vous également de patience

Une fois que vous êtes réellement dans une mission, vous constaterez que le jeu récompense le jeu patient et délibéré. La nature de SWAT 4 en tant que simulateur réaliste est qu’il est très facile pour vous et votre équipe d’être anéantis si vous faites une erreur quelconque.

Charger dans des pièces sans avoir d’abord jeté une sorte de grenade pour neutraliser ou distraire les suspects à l’intérieur est une recette infaillible pour un désastre. Du coup, une fois que vous aurez pris le jeu, vous constaterez que le gameplay de SWAT 4 est assez méthodique, rythmé par quelques brefs moments d’action intense.

Placez un Optiwand sous une porte pour vérifier les occupants, ouvrez (ou faites exploser) la porte, lancez une grenade, puis précipitez-vous et éliminez les menaces. Répétez sur la prochaine porte.

Rester des les règles

Le plaisir dans SWAT 4 consiste à essayer de régler tout le désordre et de mettre de l’ordre dans le chaos tout en restant dans les règles d’engagement d’un policier. Heureusement, l’IA de vos coéquipiers est généralement assez intelligente pour gérer la plupart des situations.

Ils sont généralement doués pour engager des suspects et ne les abattre que lorsque cela est approprié. Ils sont également extrêmement précis lorsqu’ils sont appelés à tirer. Vos coéquipiers sont même intelligents pour monter et descendre les escaliers et garder leurs armes pointées vers le haut ou vers le bas, selon le cas.

Le principal problème est que vos coéquipiers IA sont parfois lents sur la gâchette. Souvent, dans le but d’amener les suspects armés à se rendre, ils donnent trop de temps aux ennemis pour riposter et, par conséquent, il est difficile de passer à travers bon nombre des missions ultérieures sans subir de pertes.

Cela peut également être ennuyeux dans les cas où vos coéquipiers sont bloqués sur la géométrie du niveau ou sont lents à se conformer aux ordres car ils sont trop distraits par un suspect repéré à travers une fenêtre intérieure.

Unique dans son style

Malgré les défauts, SWAT 4 est extrêmement unique dans son style de jeu et ses prémisses, et il s’exécute proprement pour la plupart. De plus, les suspects et les otages apparaissent au hasard dans chaque niveau à chaque fois que vous jouez, ce qui ajoute beaucoup de rejouabilité au jeu.

Peu importe le nombre de fois que vous avez joué une mission, vous ne pouvez jamais être trop sûr de l’endroit où se trouvent les suspects, ce qui en fait une expérience toujours intense. Rejouer les niveaux les rend plus faciles au fil du temps, mais ce n’est pas en mémorisant les emplacements des ennemis, c’est en acquérant une meilleure compréhension de l’architecture du bâtiment, qui joue un rôle énorme dans le jeu.

Pour une meilleure rejouabilité, SWAT 4 comprend même une interface de créateur de mission qui vous permet de personnaliser n’importe quel niveau pour inclure des nombres et des types variables de suspects et d’otages, ainsi que des exigences de mission spécifiques, comme ne subir aucune victime. Ces missions sont enregistrées sous forme de fichiers de pack, qui peuvent être échangés avec vos amis.

Les modes multijoueurs

Les modes multijoueurs contribuent également à la grande valeur globale de SWAT 4. Bien que le jeu comprenne des modes en équipe pouvant accueillir jusqu’à 16 joueurs en ligne, l’option la plus attrayante est le mode coopératif pouvant accueillir jusqu’à cinq joueurs.

Vous pouvez jouer n’importe laquelle des missions intégrées du jeu ou vous pouvez jouer l’une de vos missions personnalisées en mode coopératif. Co-op SWAT 4 est extrêmement amusant et l’interface permet à n’importe quel joueur de donner des ordres.

Demandez à vos coéquipiers d’ouvrir une porte, par exemple, et ils verront une flèche rouge au-dessus de la poignée de porte pour indiquer de quelle porte vous parlez. Alors que les autres modes de jeu comme l’escorte VIP, le match à mort en équipe et un jeu de désamorçage de bombes sont amusants en eux-mêmes, le mode coopératif de SWAT 4 est facilement le meilleur aspect de ses options multijoueurs, surtout compte tenu de la pénurie de jeux coopératifs disponible aujourd’hui.

Conclusion

En tant que simulateur de police réaliste, SWAT 4 fait définitivement mouche. Bien que la fréquence d’images devienne parfois volumineuse et qu’il y ait quelques bogues et bizarreries irritants, l’IA offre la plupart des points dans un jeu conçu avec une grande rejouabilité.

Le mode coopératif est également extrêmement amusant et devrait rendre ce jeu attrayant pour ceux qui recherchent quelque chose à jouer avec des amis lors d’une LAN party ou en ligne. Si vous avez aimé SWAT 3, ou si vous aimez les tireurs de style tactique et que vous cherchez quelque chose avec une touche, vous ne vous tromperez pas en choisissant une copie de SWAT 4.


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Postal 2

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Fait intéressant, Postal 2 ne peut pas simplement se précipiter d’un environnement mal construit à un autre environnement mal construit qui se déchaîne et massacre tout le monde.

Les tâches quotidiennes doivent être accomplies pour que le jeu progresse.

Parfois, ils proviennent de l’esprit malade de Postal Dude, parfois ils sont une nécessité, et parfois ce sont des ordres distribués par la femme qui habite dans son bidonville (maintenant sans climatisation).

Chaque objectif semble intelligent lorsqu’il est écrit sur un presse-papiers, mais dès que Postal Dude tente d’accomplir ses tâches, une multitude de problèmes surgissent.

Rester en vie devient difficile

Il est difficile de ne pas mourir dans Postal 2, à moins que la difficulté ne soit réglée sur l’un des paramètres sissy astucieusement nommés, Postal Dude se faisant tuer le cul par à peu près tout le monde sera tout ce que l’on verra pendant un bon moment.

Apparemment, en plus de pouvoir résister à trois coups de fusil de chasse ou à vingt coups de fusil d’assaut (quand il faut moins de coups de pelle pour abattre un homme, on sait qu’on a des problèmes), les gens de Paradise sont aussi des tireurs d’élite. Ils tirent et Postal Dude est touché.

Ne vous embêtez même pas à mitrailler ou à vous accroupir derrière des objets, les balles auront toujours un impact sur la chair. Bien sûr, il est possible d’abandonner les flics en laissant leur compteur de conscience se tarir, et il est possible de perdre des gens sur vos traces, mais cela prend beaucoup de temps.

Liberté d’expréssion?

Postal est une tentative d’exprimer une liberté souvent tenue pour acquise et de l’enfoncer dans la gorge de tout opposant assez stupide pour se faire la cible de la blague en cours, mais c’est assez mal fait pour qu’il n’ait aucun effet ou valeur réel.

Malheureusement, tout comme lorsque Mortal Kombat était considéré comme le summum du jeu vidéo auquel chaque enfant était soumis parce que c’était cool, car c’était violent et dans les médias, Postal sera exagéré comme étant le summum du jeu PC moderne. Comme il est malheureux que des titres médiocres avec seulement une grossièreté fatiguée attirent une attention inutile.

Enlevez-le du cadre violent et grotesque, et c’est peut-être cool, mais il manque toujours et un peu brisé de tant de manières différentes qu’il ne peut rien être de mieux qu’à peine moyen. Bienvenue au pays de la médiocrité.

Ce n’est pas vraiment horrible, ni criblé de bugs flagrants, mais des omissions dans tous les aspects de Postal et le genre de stupidité ordinaire qui lève les yeux au plafond obligeront le titre à utiliser le gore, le blasphème et la luxure à vendre. Cela semble redondant, n’est-ce pas ? Putain ouais ! Vous jouez à la poste.

De bons environnements

Au moins, ça a l’air bien. Postal n’est pas aussi encombré et net que Devastation, ni aussi raffiné qu’Unreal 2 ou UT 2003, mais il fonctionne correctement, compte tenu du nombre de personnages à l’écran et des environs proches.

Là encore, les cartes sont relativement petites, les détails du modèle sont inférieurs aux normes, les modèles d’armes ne sont pas particulièrement attrayants et les animations sont rigides et manquent. Gloire à la physique ! Chaises, boîtes, autres objets divers et personnes sont tous physiquement liés au monde.

Décapiter quelqu’un avec une pelle et frapper sa caboche a un certain attrait, tout comme renverser un tas de boîtes. Là encore, la technologie de ce type devient un standard – elle aurait dû l’être depuis Hitman – donc bien que sa mise en œuvre ici soit appréciée, ce n’est pas nouveau, et en fait pas la représentation la plus raffinée que nous ayons vue.

Conclusion

La vulgarité ne fait pas de Postal un jeu particulièrement mauvais. Postal fait de Postal un mauvais jeu. Imparfait dès le départ, être grossier pour être grossier le rend boiteux, mais le jouer en fait une douleur.

Le paradis est fade. L’interaction vantée est, en réalité, largement limitée aux situations de tirer ou de ne pas tirer. Les missions sont fastidieuses car elles impliquent beaucoup trop le chemin de l’errance et beaucoup trop peu le chemin de l’excitation.

Eh bien, il est possible d’aborder certaines situations sans s’asseoir sur les mains ni sortir le pistolet, mais elles aussi sont cassées. Inévitablement, mourir ou être arrêté est à peu près le but du jeu. Pendant que vous jouez à Postal, vous tirez sur des gens au hasard ou vous vous promenez simplement comme un outil.

Voir! La salle de bain a des crottes par terre ! Oh mon Dieu, c’est le plus grand jeu horrible de tous les temps.


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Delta Force : Black Hawk Down

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La Delta Force de Novalogic était à l’origine l’une des principales séries de jeux de tir tactiques dans le domaine des jeux informatiques. Cependant, si la Task Force Dagger de l’année dernière est une indication, la série est en déclin.

Le dernier jeu de la série, Delta Force: Black Hawk Down, se concentre sur l’intervention de l’ONU en Somalie dans les années 1990, telle que décrite dans le roman et film populaire Black Hawk Down. Le nouveau jeu Delta Force apporte quelques améliorations à la série, mais il est difficile de le prendre au sérieux, surtout si l’on considère certaines des séquences d’action du jeu, qui ressemblent plus à d’anciens jeux d’arcade qu’à de véritables opérations militaires.

Black Hawk Down s’inspire vaguement des missions entreprises par des éléments de la Delta Force, du 75th Ranger Regiment américain, de la 10th Mountain Division et du 160th Special Operations Aviation Regiment.

Le jeu est également rempli de véhicules et d’armes du monde réel, mais ne vous y trompez pas. Black Hawk Down est principalement un jeu d’action simple et simpliste avec des signes extérieurs du monde réel.

Bonnes idées en solo

La première mission solo du jeu donne une bonne idée de ce que vous pouvez attendre de Black Hawk Down. Il soulève des idées du film et les jette ensemble d’une manière irréaliste et maladroite.

La mission elle-même ressemble à un rail shooter, un jeu de tir de style arcade dans lequel vous êtes obligé de vous déplacer le long d’un chemin prédéterminé tout en tirant sur tous les ennemis sur votre chemin. Pour une raison quelconque, les développeurs ont insisté pour utiliser cette idée encore et encore.

Dans la première mission, vous participez à une opération de sauvetage d’un convoi de l’ONU attaqué dans la campagne. Vous utilisez une mitrailleuse de calibre .50 sur l’un d’un groupe de humvees qui foncent allègrement dans des hordes de fantassins et de véhicules ennemis s’approchant de tous les côtés au lieu de ralentir pour engager correctement l’ennemi, s’arrêter ou emprunter un autre itinéraire. Vous n’avez aucun contrôle sur les pilotes humvee insensés, mais vous devez simplement faire exploser chaque nouvelle cible qui apparaît.

Une fois que vous avez terminé ce segment de galerie de tir – et la majeure partie du jeu ressemble à une galerie de tir glorifiée, puisque les tireurs somaliens se tiennent souvent en petites rangées soignées – vous courez à pied vers un petit camp ennemi pour sniper plus de méchants.

Ensuite, c’est un retour à plus d’action de tir sur rail, car vous utilisez un minigun monté sur un hélicoptère Black Hawk pour massacrer plus d’ennemis irréfléchis. Tout cela en l’espace de 5 ou 10 minutes.

Loin des simulations militaires

Quiconque recherche une simulation militaire réaliste sera très déçu par Black Hawk Down. Mais si vous recherchez un jeu de tir simple et à l’ancienne, vous en apprécierez peut-être certaines parties, en supposant que vous puissiez supporter des problèmes majeurs.

Les objectifs de la mission solo semblent souvent artificiels ou répétitifs, et la campagne dans son ensemble semble décousue et amateur. C’est aussi mal équilibré – la plupart des missions sont beaucoup trop faciles, mais quelques-unes nécessitent des tentatives sans fin et sans cesse frustrantes. Les missions sont également sans originalité.

Naturellement, ils soulèvent des idées du livre et du film Black Hawk Down, mais sans leur rendre justice. Une mission tente même, bien que mal, de recréer la séquence d’atterrissage d’Omaha Beach de Medal of Honor: Allied Assault, de toutes choses.

Un peu d’immersion

Pourtant, Black Hawk Down essaie au moins de vous immerger dans l’action et fait en fait un travail à moitié décent pour vous donner l’impression d’être au milieu d’une zone de guerre. Au milieu de la famine massive et des combats de clans, vous devrez vous frayer un chemin à travers des villes pauvres remplies de civils innocents et de voyous armés.

Certains civils agités lancent même des pierres et vous crient de les laisser tranquilles. Les missions ont au moins une certaine variété superficielle, puisque vous devrez remplir des objectifs tels que sécuriser des caches d’armes, attaquer des forteresses dans des villes, détruire des ponts et prendre part aux combats décisifs de la bataille de Mogadiscio – mais une fois que vous jouez réellement eux, vous constaterez que les missions sont soit trop faciles, soit trop frustrantes.

Une réalisation assez réussie

Cependant, Black Hawk Down a l’air bien meilleur que n’importe quel jeu Delta Force précédent. Bien qu’il présente des problèmes de découpage de polygones bizarres, Black Hawk Down a un très bon éclairage extérieur et de bons environnements.

Les villes somaliennes semblent délabrées, car elles sont pleines de toits de tôle rouillés, de fenêtres brisées et d’autres signes de dommages et de délabrement. Les étendues d’eau sont impressionnantes, reflétant le soleil et moussant sous le souffle des hélices d’hélicoptère.

Parfois, la présentation de Black Hawk Down excelle, illustrant en particulier des combats chaotiques dans d’immenses espaces extérieurs. Les balles soulèvent le sable et arrachent les feuilles des palmiers, et les véhicules éclatent dans de brillantes explosions.

Les hélicoptères Black Hawk arrivent en rugissant à basse altitude, soulevant un nuage de poussière et faisant osciller les arbres, tandis que leurs balles de minigun étincellent sur les toits métalliques.

De plus, les véhicules et les armes du jeu semblent assez décents, même si les modèles de personnages et les animations du jeu auraient pu nécessiter beaucoup plus de travail. Les Somaliens ressemblent à des artistes de cirque armés, alors qu’ils meurent d’une variété de morts comiques et acrobatiques.

Conclusion

Une action véritablement intense est difficile à trouver dans Black Hawk Down, et le jeu souffre de trop de défauts de gameplay majeurs, mais contrairement au dernier jeu Delta Force, celui-ci commence à faire avancer la série dans la bonne direction.

Bien qu’il échoue souvent, il essaie au moins de vous immerger dans le monde du jeu, et il présente des visuels attrayants et quelques scènes particulièrement dramatiques. Pourtant, Black Hawk Down est un jeu de tir profondément imparfait qui a un moment de déception ou de frustration pour chaque moment de plaisir.


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Delta Force 2

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Delta Force 2 propose environ 45 missions solo, dont 25 sorties réparties entre deux campagnes et 20 scénarios autonomes, dans lesquels vous devez faire vos preuves contre de grandes armées terroristes lourdement armées. Dans la plupart des cas, vous travaillerez seul ou avec une poignée d’équipes d’assistance contrôlées par ordinateur.

La plupart des scénarios impliquent une mission clandestine d’attaque et de destruction contre des bases ennemies, bien que beaucoup incluent également le sauvetage d’otages, la récupération de biens volés et d’autres objectifs de type commando.

Le jeu contient également un puissant éditeur de mission qui vous permet de créer des scénarios complexes avec une relative facilité et fournit même une documentation complète à ce sujet.

La conception de la mission dans Delta Force 2 est généralement excellente. Non seulement la plupart des scénarios sont plus difficiles que les missions de l’original, mais ils semblent également réalistes et crédibles.

Bien que certains soient définitivement influencés par Hollywood (une mission autonome a évoqué des souvenirs de la scène d’attaque de train à Lawrence d’Arabie, par exemple), même ceux-ci sont très amusants du début à la fin.

Un gameplay unique en son genre

Le gameplay est très similaire à la Delta Force originale ; une fois de plus, il met l’accent sur de nombreux tirs à longue distance ponctués par le ballet rapproché occasionnel de tirs de panique entièrement automatiques.

Dans de nombreuses missions, vous pouvez vous frayer un chemin lentement vers l’objectif en vous déplaçant et en tirant jusqu’à ce qu’il ne reste qu’une poignée de défenseurs en salle. Dans d’autres missions, le temps est plus un facteur.

Les assauts directs sont presque toujours une recette sûre pour le désastre, malgré les waypoints de mission par défaut ridiculement dangereux du jeu. Pour cette raison, la plupart des missions ont tendance à durer un certain temps – 30 à 45 minutes en moyenne.

De plus, vous ne pouvez pas sauvegarder pendant une mission, donc un coup de chance tiré par le dernier méchant vous oblige à recommencer depuis le début. Un autre problème potentiel est un problème qui permet à certains ennemis de vous voir et de vous tirer dessus à travers des murs en bois ou même en pierre.

Heureusement, ce bug n’a fait son apparition que sur une poignée de missions, et toujours au même endroit, mais il agacera sans doute certains joueurs.

Immersif et dynamique

En plus du son, le monde du jeu lui-même est immersif et dynamique ; les unités ennemies réagissent de diverses manières aux coups de feu – certaines arrivent en courant, d’autres sont sujettes aux chutes et certaines semblent ignorer complètement le bruit offensant.

Ces réactions variées devraient vous tenir en haleine, car vous ne le saurez jamais à l’avance. De plus, comme de nombreuses missions regorgent d’ennemis – des dizaines dans certains cas – vous êtes obligé de vous cacher dans les hautes herbes aussi souvent que possible, ce qui est un nouvel ajout à Delta Force 2.

Bien que l’herbe ressemble à peine plus que de grosses gouttes pixélisées sur le sol, cela ajoute un élément de furtivité bienvenu. Cela fonctionne également pour les terroristes dans certains cas, car les méchants qui tombent dans les hautes herbes deviennent presque invisibles.

Nouvelles fonctionnalités

D’autres nouvelles fonctionnalités incluent des insertions aéroportées pour des missions particulières. Il s’agit simplement d’un parachutage automatisé au début de certains scénarios, mais cela ajoute un petit élément d’excitation – surtout lorsque vous vous retrouvez à tomber juste au-dessus d’une patrouille ennemie.

De plus, l’interface du jeu a été nettoyée et améliorée ; vous avez désormais accès à une mini-carte à tout moment sans sacrifier la place à l’écran.

Le mode multijoueur

Les sessions en ligne sur NovaWorld sont des échanges de tirs animés et frénétiques qui sont presque certains de transformer les critiques les plus sévères du jeu en fans. Delta Force 2 est l’une des expériences de jeu en ligne les plus excitantes et les plus agréables, malgré le fait que certaines des fonctionnalités promises n’ont pas encore été implémentées.

Le jeu prend en charge jusqu’à 50 joueurs à la fois et propose une gamme d’armes plus large qu’auparavant et un nouveau bâtiment d’armurerie qui vous permet de modifier votre chargement d’armes sans vous déconnecter.

Cependant, les nouveaux modes de jeu, y compris l’attaque et la défense, la recherche et la destruction et le flagball d’équipe, ne sont pas encore disponibles sur NovaWorld. Les emplacements de canons fixes, qui sont de loin les nouvelles fonctionnalités les plus intrigantes, ne sont pas encore disponibles non plus.

Mais NovaLogic prévoit de déployer ces fonctionnalités au cours des prochaines semaines. Les performances sur NovaWorld sont bonnes sur les connexions 56K et encore meilleures sur un canal rapide comme le RNIS, le câble ou l’ADSL.

Conclusion

Delta Force 2 est un excellent jeu solo avec une composante multijoueur impressionnante. Les propriétaires de cartes vidéo incompatibles doivent s’assurer que le jeu est jouable et agréable au goût avant de l’acheter, mais sinon, le jeu devrait avoir un attrait généralisé parmi les fans de jeux d’action tactiques.

Bien qu’il ne mérite pas une note aussi élevée que le premier Delta Force puisque les deux sont si similaires, Delta Force 2 ne peut pas être battu pour un combat de commando à distance.


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Savage : The Battle for Newerth

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Savage se déroule à un moment lointain dans le futur, à la suite du retour de l’humanité à l’âge de pierre. Les humains se sont une fois de plus affirmés en tant que dirigeants de la planète, mais la plupart de leur technologie est oubliée depuis longtemps, et à la place, ils vivent comme des chasseurs et des cueilleurs.

Leurs ennemis jurés sont les bêtes, une faction de créatures intelligentes ressemblant à des singes qui en ont assez des manières oppressives des humains et cherchent à les renverser. La magie chamanique des bêtes est la contrepartie parfaite de l’armement primitif des humains, de sorte que les humains et les bêtes restent enfermés dans un conflit perpétuel pour la suprématie sur ce qu’ils appellent “Newerth”, une planète luxuriante et sauvage, libre des civilisations qui s’y sont répandues.

C’est une prémisse intéressante qui se manifeste dans une cinématique d’introduction bien faite et dans le manuel du jeu, mais cela n’a aucune incidence réelle sur ou pendant le jeu. Il n’y a aucun sens pendant les matchs que vous jouez dans un futur lointain plutôt que sur une planète primitive aléatoire couverte de collines et de forêts tropicales.

Peut-être qu’une Statue de la Liberté effondrée aurait aidé à mieux relativiser la situation ? Quoi qu’il en soit, l’histoire n’est pas importante – l’important est que vous essayez de détruire la base de l’ennemi.

Choisissez votre camp

Bien que vous puissiez jouer en tant qu’humains ou bêtes, l’objectif de tout match Savage est toujours le même. Certains matchs peuvent se terminer rapidement si un côté ou l’autre parvient à coordonner un rush réussi en début de partie, mais généralement, les matchs peuvent prendre une demi-heure à une heure et peuvent impliquer plus d’une douzaine de joueurs de chaque côté.

La plupart de ces joueurs finissent par se battre les uns contre les autres, parcourant le territoire et aidant à la collecte de ressources et à la construction et à la réparation de divers bâtiments (comme un peon Warcraft, vous pouvez simplement frapper à plusieurs reprises sur quelque chose pour aider à le construire ou le réparer).

Deux joueurs servent de commandants de leurs côtés respectifs. La différence entre être un joueur régulier et un commandant est aussi radicale que la différence entre jouer à un jeu de tir et à un jeu de stratégie en temps réel.

Batailles en ligne épiques

Un bon match de Savage devrait avoir environ 20 joueurs ou plus, mais peu importe le nombre de joueurs impliqués dans la procédure, les commandants sont toujours de loin les plus importants. Ces joueurs surveillent l’action à vol d’oiseau et ont à portée de main une interface qui semble avoir été extraite de n’importe quel jeu de stratégie en temps réel sorti ces dernières années.

Et, bien sûr, les commandants sont chargés du genre de tâches auxquelles les fans de stratégie en temps réel sont habitués : rassembler des ressources, construire de nouvelles structures, rechercher de nouvelles armes et capacités, mettre en place des défenses de base, s’étendre dans de nouvelles régions et, finalement , coordonnant une attaque écrasante contre l’ennemi.

Bien sûr, contrairement à un jeu de stratégie en temps réel typique, un commandant sauvage n’a pas le contrôle direct de ses unités (à l’exception des unités d’ouvriers utilisées pour construire et rassembler des ressources).

Néanmoins, le commandant peut sélectionner n’importe quel joueur de son côté, comme si ce joueur était une unité dans un jeu de stratégie en temps réel, et ordonner à cette unité d’attaquer une certaine cible, de se rendre à un certain point, de réparer ou de construire une certaine structure, etc. Ce joueur, quant à lui, reçoit des ordres verbaux et un waypoint clair à suivre et sera, espérons-le, obligé de suivre les souhaits du commandant.

Le classique des STR

Savage contient les éléments standard trouvés dans les jeux de stratégie en temps réel. Des tours défensives peuvent être construites et améliorées. Diverses options de recherche parallèle sont disponibles.

La forteresse des humains et le repaire des bêtes – les cœurs de leurs opérations respectives – peuvent être améliorés, débloquant des unités plus puissantes que les joueurs peuvent utiliser. Pourtant, la partie stratégie en temps réel du jeu est à peu près aussi lourde qu’intimidante.

Les commandants potentiels peuvent trouver qu’il peut être difficile de faire la distinction entre les unités amies et ennemies en un coup d’œil, et superviser leurs opérations de collecte de ressources et leur construction et recherche ne laisse pas vraiment beaucoup de temps pour taper des messages aux coéquipiers.

Une fonction de chat vocal aurait vraiment aidé, du moins pour le commandant, bien que tous les joueurs aient accès à certaines macros vocales telles que “ennemi aperçu” et “retour à la base”. Quoi qu’il en soit, le commandant a certainement tendance à s’occuper pendant un match Savage.

Et, si ce n’est pas le cas, les joueurs peuvent voter pour faire destituer le commandant – cependant, ce processus peut être suffisamment perturbateur pour donner à la partie adverse un avantage majeur.

Humains vs bêtes

Les différences entre les côtés humains et bêtes ne sont pas stupéfiantes, mais elles sont importantes. Chaque camp dispose d’un total de cinq unités – trois combattants de plus en plus puissants et deux unités de siège.

Les unités de siège au moins semblent très différentes entre les deux camps ; les humains ont une baliste et une catapulte, tandis que les équivalents de la bête sont un petit chaman qui lance des sorts dommageables à longue portée et un monstre lourd armé d’un tronc d’arbre.

Les unités humaines et bêtes standard ont une différence clé : les humains peuvent bloquer avec leurs armes de mêlée, en déviant les attaques frontales, tandis que les bêtes ont un bond court et rapide qui peut être utilisé pour gagner du terrain sur un ennemi ou éviter d’être touché. La sélection des armes est également différente entre les deux camps.

Les humains ont accès aux armes à distance plus tôt, tandis que les bêtes peuvent gagner des attaques de mêlée améliorées. Différents objets sont également disponibles pour chaque faction. Les bêtes peuvent se camoufler, devenant pratiquement invisibles.

Les humains peuvent transporter des packs de santé et de munitions, ainsi que des bombes explosives pour détruire les bâtiments de la bête. Chaque camp a des options intéressantes et est tout à fait capable de vaincre l’autre.

Les bêtes, étant plus mobiles et plus fortes face aux pieds, sont probablement un peu plus amusantes à jouer. Mais la capacité de blocage des humains ne doit pas être sous-estimée, et un joueur humain expérimenté peut l’utiliser pour contrer un joueur bête trop zélé.

Conclusion

De nombreux autres aspects de Savage ont été conçus avec soin, bien que le jeu soit toujours intrinsèquement limité et donc intrinsèquement défectueux. Dans un cadre contrôlé – dans des matchs composés uniquement de joueurs expérimentés et dévoués ou du moins ouverts d’esprit – le jeu est à son meilleur et tout se met en place.

Mais, fondamentalement, le jeu suppose trop de compréhension et de tolérance inhérentes de la part des joueurs débutants, dont beaucoup, en réalité, n’aimeront pas subir la colère de leurs coéquipiers impitoyables et se retrouveront à souhaiter pouvoir s’entraîner avec et contre des joueurs contrôlés par ordinateur.

Comme d’autres tireurs multijoueurs complexes, c’est un jeu qui récompense le dévouement inconditionnel et qui sera plus divertissant si vous pouvez vous engager en groupe avec d’autres joueurs désireux de jouer sur les mêmes serveurs aux mêmes moments et en utilisant des stratégies coordonnées.

Malheureusement, le jeu ne comprend aucun mécanisme pour faciliter ces types d’arrangements, de sorte que la plupart des joueurs de Savage constateront que leur kilométrage variera considérablement d’un match à l’autre.

Si vous n’êtes pas intimidé par l’insistance singulière du jeu sur le travail d’équipe coordonné et intrigué par sa combinaison d’éléments de tir et de stratégie en temps réel, alors Savage vaut le détour.


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The Chronicles of Riddick : Escape from Butcher Bay

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Le premier point lumineux de Riddick est sa superbe présentation de style film. La capacité de Starbreeze à capturer une essence cinématographique est constante tout au long du jeu dans un dialogue direct ou présenté dans des cinématiques.

Le jeu est imprégné d’atmosphère à partir du moment où Riddick entre dans la prison à sécurité maximale humide et miteuse. C’est sombre, non seulement métaphoriquement, mais en fait physiquement sombre.

Il y a beaucoup, beaucoup d’endroits où vous êtes dans l’obscurité totale et où une forte puanteur flotte dans l’air. Oui, l’air vidéoludique si vous voulez être technique, mais il est là. Les murs sont couverts de graffitis, les cellules sont minimalistes, avec des toilettes, un lit et un lavabo, et en général, plus on progresse, plus la prison devient dure et laide.

Plus de 30 niveaux à explorer

Riddick couvre une étendue de plus de 30 niveaux, divisés en points de contrôle. Pendant le jeu, vous voyagez de la prison à sécurité maximale extérieure dans le Double Max, puis dans les cellules de la prison Triple Max, y compris une cellule cryogénique.

Mais il y a des surprises (et vous devriez sauter le paragraphe suivant si vous ne voulez pas de spoilers), y compris un secteur minier parfois frustrant, complexe et finalement difficile.

Et une section extraterrestre tueuse qui, après les longues heures passées à passer purement furtivement dans les mines, vous équipe d’un gros fusil de chasse et vous permet de massacrer sans pitié les créatures bizarres cachées dans les profondeurs.

Ce que l’on aime particulièrement chez Riddick, ce sont ses innombrables parties et sa structure intelligente et évolutive. Le premier niveau vous présente vraiment la vie carcérale et les capacités de votre personnage.

Lorsque vous arrivez pour la première fois, vous n’avez littéralement rien, donc la première partie du jeu ouvre la culture carcérale, son système commercial et les tenants et aboutissants de l’autonomisation.

Vous apprenez les éléments RPG de parler avec les détenus, accepter des missions de leur part, obtenir des informations et éventuellement acquérir des armes de poing. La première partie du jeu ressemble à une aventure avec des éléments RPG, et c’est bien géré.

Vous êtes rapidement initié au système de combat. Étant donné que les armes des gardes sont contrôlées par un système codé par ADN, en prendre une grésille votre système nerveux. Il faut donc travailler avec ce que l’on a.

Pour gagner le respect et obtenir des informations, vous combattez les meilleurs détenus et gardiens dans des combats à la première personne au corps à corps. Le système de combat est simple et facile à apprendre, mais il est plus profond que vous ne le pensez.

Ramasser des poings américains, des couteaux et des massues augmente votre habileté dans un combat. En commençant par rien, absolument rien, et en vous frayant un chemin dans un cadre vide, lugubre et inhumain, vous donnez aux joueurs un réel sentiment d’autonomisation.

Un gameplay efficace

Les combats ne sont en aucun cas complexes – ce n’est pas un jeu de combat – mais ils sont assez profonds et assez simples pour bien fonctionner. Et pour un jeu de tir à la première personne, il fait un travail solide.

À l’exception d’un combat, on a lutté avec une démonstration frénétique d’esquive et d’EyeShining, ce qui nous a sûrement fait ressembler à un danseur russe se produisant sur un lit de lave en fusion. Il devait y avoir une meilleure solution que celle-ci, les gars.

Pourtant, le jeu vous gagne. Mélanger plusieurs genres était une chose absurde à faire. Les jeux étaient soit excellents pour une chose, soit mauvais pour plusieurs choses. Riddick est impressionnant en ce sens que lorsque vous quittez les éléments RPG de la deuxième prison max, vous descendez dans les mines, et donc dans une myriade d’objectifs furtifs et exploratoires.

Vous n’êtes équipé que d’un pistolet paralysant, qui n’étourdit que temporairement les ennemis, ce qui rend le combat difficile et entièrement basé sur les compétences. C’est une section complexe du jeu, sa conception est très ouverte, et pour ceux qui aiment vraiment l’exploration, la furtivité et la collection, c’est pour vous.

D’un autre côté, les fans stricts de tir à la première personne vont probablement s’arracher les cheveux dans les mines.

Bien que l’ensemble d’armes soit plutôt petit, Riddick le compense en mouvements, y compris les types de combat et de furtivité. Dès le départ, Riddick a la capacité d’entendre les battements de cœur d’une autre personne, de sorte qu’il peut s’accroupir dans l’ombre (indiqué par un éclat bleu) et se faufiler sur un ennemi pour lui briser le cou.

Naturellement, Riddick est habile à tuer, en utilisant une mise à mort furtive déroulante, deux types de ruptures de cou (lent et silencieux ou rapide et fort) et des compteurs. Les compteurs sont dangereux mais incroyablement satisfaisants, car vous attrapez et forcez le pistolet d’un garde dans son menton, puis appuyez sur la gâchette.

Vision nocturne

Plus tard, lorsque Riddick acquiert EyeShine, il peut voir dans l’obscurité, ce qui devient très pratique dans toutes les situations, sauf dans les situations lumineuses. EyeShine ne devient une nuisance que lorsque Riddick essaie de grimper sur des caisses et que les zones noires ne sont pas éclairées lorsqu’il grimpe.

Sinon, c’est un excellent ajout au jeu, lui donnant un autre niveau de profondeur. La caméra est intelligente ici, passant à un angle à la troisième personne et montrant Riddick sous plusieurs autres angles.

Bien qu’initialement désorientant, pour un jeu solo, cela résout le problème séculaire de l’escalade des échelles, et cela facilite les choses lors de l’escalade des caisses et du glissement dans les conduits d’aération. Nous nous demandons comment cela serait mis en œuvre dans un jeu multijoueur, mais tragiquement, sniff sniff, nous ne le saurons jamais.

De nombreuses quêtes secondaires

Les éléments RPG finissent par chanceler et se tarir plus tard dans le jeu, car il devient difficile, mais pas impossible, de revenir en arrière des mines à la prison Double Max.

La difficulté à terminer les quêtes secondaires est que les mines sont sombres et les objectifs de la mission minimisés, de sorte que les joueurs peuvent facilement se confondre sur où aller et comment atteindre les objectifs.

Malgré ce que nous pensions, vous pouvez accomplir toutes les quêtes secondaires, mais Hilary, Chris et moi-même, après avoir terminé le jeu, avons d’abord pensé que le jeu avait des défauts de conception.

C’est la plus grande plainte concernant la structure de mission sans fioritures et la conception de niveau habile : c’est souvent si subtil et si inexpliqué, vous pouvez facilement passer par des missions, des indices, des objets et des passages qui sont cruciaux pour le completiste.

Par exemple, une fois que vous avez suffisamment progressé dans le jeu (le bit extraterrestre), si vous ne savez jamais comment retourner à la prison Double Max, ces missions secondaires sont effacées.

Graphismes

D’un point de vue artistique, Riddick est un jeu austère et dur, brillamment affiché avec une gamme d’effets spéciaux, des textures cahoteuses et un framerate globalement fluide. Les prisons sont légèrement texturées avec des gris, des blancs et des couleurs métalliques, et enveloppées de textures rayées et corrodées.

Les prisons sont remplies de graffitis durs et de surfaces sombres et froides, tandis que les prisonniers montrent chacun des distinctions impressionnantes, remplies de leurs propres personnalités.

L’utilisation manifeste de l’obscurité est à la fois un plus et un moins. Tout d’abord, il est difficile de capturer de bonnes captures d’écran lorsque tout est noir. Sérieusement, l’effet de lentille fish-eye utilisé pour afficher EyeShine de Riddick est cool, et il s’avère esthétiquement efficace.

Avec autant d’obscurité, cependant, le jeu devient très oppressant, très maussade. Cela crée un ton sombre et diabolique difficile à secouer. C’est le point, bien sûr, mais si vous espérez une sorte de bonheur et de soleil, oubliez ça.

D’un autre côté, les cinématiques montrant Riddick grimpant dans des caisses et autres sont si sombres dans les niveaux ultérieurs et EyeShine ne fonctionne pas, qu’il est distrayant, voire envahissant.

Conclusion

The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay est un excellent hybride d’éléments de tir à la première personne, d’aventure et de RPG, de furtivité et de combat.

Ce qui est encore plus impressionnant, c’est que Vivendi Universal Games et Starbreeze ont pu sortir un jeu créatif et original qui n’a pas été créé dans une boîte de film, comme tant d’autres jeux horribles basés sur des licences.

Le mélange égal d’éléments de jeu est superbement conçu, et je suis honnêtement surpris de voir à quel point on a apprécié la furtivité et le combat au corps à corps.

Pourtant, si vous considérez un jeu court de 10 à 12 heures, alors Riddick n’est que cela. Mais je doute que vous terminiez chaque mission ou que vous récupériez chaque paquet de cigarettes la première fois, il y a donc une incitation à y jouer une deuxième fois.

De plus, comme le jeu enregistre à chaque point de contrôle, vous pouvez le démarrer à partir de n’importe quel point de contrôle du jeu.


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Area-51

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Comme le titre le suggère, la zone 51 se déroule dans cette tristement célèbre installation militaire, où le gouvernement américain abrite soi-disant toutes ses technologies extraterrestres secrètes récupérées après l’incident de Roswell, au Nouveau-Mexique, dans les années 1940.

Comme on pouvait s’y attendre, pour que ce soit vraiment un jeu, quelque chose doit mal tourner; et en effet, c’est le cas. Vous incarnez Ethan Cole, un agent HAZMAT envoyé avec son équipe – un groupe prototypiquement hétéroclite – pour évaluer une sorte d’épidémie virale dans les murs de la zone 51.

Après une rencontre bourrue avec le personnel militaire local, vous ‘ re envoyé dans des fusils flamboyants. Ce que vous finissez par trouver est une horde de soldats mutés, de scientifiques et d’autres créatures extraterrestres errant dans les parages, cherchant à infecter et/ou à tuer tout ce qui se présente à eux.

Oh, et il y a aussi tout un tas d’absurdités impliquant les Illuminati, les médiums, ces petits extraterrestres à grosse tête et à la peau grise que nous connaissons et aimons tous, et tout un tas de complots fous ajoutés au mélange. Mais franchement, tout cela est totalement incohérent, et cela vous empêche de tirer sur des mutants plus laids.

Un Gameplay basique mais efficace

Le gameplay de base au cœur de la zone 51 sera immédiatement accessible à tous ceux qui ont récupéré Halo, Doom 3 ou pratiquement tout autre FPS sorti au cours des dernières années.

Les armes, les commandes et la sensation générale du gameplay sont assez évidemment dérivées de ces jeux, et bien que le studio Midway d’Austin ait certainement fait du bon travail en imitant ce qui a rendu ces jeux géniaux, c’est à peu près tout ce qu’il a fait : imiter.

Bien sûr, ce n’est pas nécessairement une critique négative, surtout parce que l’action peut parfois être assez satisfaisante. Vous commencez le jeu en équipe avec un groupe de soldats HAZMAT armés de la même manière, et pendant les premières parties, vous vous retrouverez fréquemment bombardé par des essaims de mutants ennemis.

Votre équipe est assez habile pour combattre l’ennemi (surtout parce qu’ils ne peuvent pas être tués pendant ces combats), ils sont donc là, combattant à vos côtés. Ces combats peuvent être assez excitants, car d’énormes grêles de coups de feu volent et de plus en plus de méchants sortent des boiseries. Malheureusement, il n’y a que quelques-uns de ces moments.

Le reste du jeu ressemble à une exploration de couloir assez standard, avec de petits groupes d’ennemis qui vous sautent dessus aux moments les plus prévisibles. Que vous combattiez des mutants, des soldats Illuminati ou à peu près n’importe quoi d’autre, les batailles ont tendance à se ressembler à peu près.

Ils peuvent souvent être difficiles, et certes, certaines des armes ont un coup de poing assez satisfaisant (en particulier celles qui peuvent être à double usage), mais les combats peuvent également devenir assez répétitifs, d’autant plus que les objectifs tournent rarement autour de plus que juste trouver des cartes-clés et d’autres bric-à-brac pour essayer d’ouvrir des portes verrouillées afin de pouvoir accéder à la section suivante.

Disparition de la monotonie

La zone 51 essaie de rompre une partie de la monotonie de plusieurs manières. Pour commencer, à la manière de Metroid Prime, Cole peut numériser un certain nombre d’objets, de documents et de cadavres différents au fur et à mesure.

La numérisation des éléments vous récompense avec une trame de fond, des informations et des secrets à débloquer concernant les circonstances du jeu, bien que vous ne puissiez accéder à ces éléments qu’en dehors du jeu principal.

L’autre facteur X ajouté est le fait qu’au début, Ethan est infecté par le virus qui a transformé tout le monde dans l’installation en un vilain mutant quelconque. Lorsque cela se produit, Ethan acquiert la capacité de se transformer à volonté, et il obtient un ensemble de pouvoirs différent lorsqu’il “devient mutant”. Essentiellement, ses attaques de mêlée deviennent plus fortes et il acquiert la capacité de lancer deux types d’attaques virales sur des ennemis à distance.

Le jeu ajuste également l’expérience visuelle, mettant en évidence de manière colorée les signatures thermiques des ennemis proches et donnant une sorte de flou doux autour de tout le reste. Cet état infecté n’est en aucun cas une mauvaise idée, et il y a certainement des moments où cela semble utile, en particulier parce que vous avez tendance à subir moins de dégâts dans cet état.

Mais la plupart du temps, vous n’avez même pas besoin s’embêter avec ça. Aucune des attaques n’est vraiment beaucoup plus puissante que lorsque Ethan est sous forme humaine, et à part un changement de décor et une légère baisse de la quantité de dégâts que vous subissez, il n’y a guère d’autre incitation à obtenir votre mutation.

Des graphismes et une bande son corrects

Area 51 excelle le plus dans le domaine des visuels, mais peut-être pas autant que sur les consoles. Les graphismes ont un aspect toujours net et bien arrondi. Tous les environnements sont joliment détaillés et sont en fait assez variés, bien qu’ils se déroulent presque entièrement dans les limites d’un laboratoire gouvernemental.

Les personnages et les ennemis sont également détaillés, mais pas aussi créatifs. Les équipes HAZMAT ressemblent à des Master Chiefs légèrement moins cybernétiques, et la plupart des mutants ne sont pas si effrayants.

Cela ne veut pas dire qu’il n’y a pas quelques méchants horribles et conçus de manière créative ici et là, mais cela veut dire que vous n’en verrez pas autant que des mutants d’apparence générique.

De petites touches visuelles, comme un excellent éclairage et des effets de particules, ne gênent guère la fréquence d’images constante, qui est encore meilleure sur PC que sur ses homologues de console. Peut-être sans surprise, la version PC du jeu ressemble vraiment à un jeu de console qui a été quelque peu gonflé grâce à l’avantage d’une technologie plus puissante.

C’est toujours un jeu magnifique, mais compte tenu du nombre d’autres jeux de tir à la première personne sur le marché des PC qui sont bien meilleurs, il est difficile de s’enthousiasmer pour les visuels.

Les effets sonores sont également assez impressionnants. Les sons des armes sont brutalement forts et résonnent sur les murs de la base de manière assez féroce. En fait, pendant le chaos de la bataille, il est assez difficile de ne pas se perdre dans le vacarme des coups de feu et des grognements ennemis.

Malheureusement, le reste de la conception sonore n’est pas à la hauteur. La bande-son se compose principalement de rythmes minimalistes et de pistes à peine perceptibles, encore moins mémorables, et le jeu de voix est assez inégal tout autour.

Des talents nommés comme David Duchovny, Powers Boothe et Marilyn Manson prêtent leur voix au jeu, mais aucun ne fait grand-chose avec son rôle. Boothe émerge simplement à la radio de temps en temps pour vous aboyer des ordres, la créature charnue et charnue de Manson est amusante, mais pas à cause de son travail vocal, et Duchovny a l’air de frapper le NyQuil alors qu’il raconte endormi Ethan L’histoire de Cole, vous mettant au lit dans le processus.

En fait, le meilleur doublage dans la zone 51 provient des personnages marginaux exprimés par des personnes dont vous n’avez probablement jamais entendu parler.

Conclusion

Cela ne devrait pas vous prendre plus d’une douzaine d’heures pour vous frayer un chemin à travers la campagne solo de Area 51, et la motivation pour le faire dépendra entièrement de votre niveau d’action réel dans le jeu, ainsi que combien de répétition de ladite action vous êtes prêt à supporter.

Le jeu n’est en aucun cas dépourvu de plaisir, mais les fans de FPS auront souvent l’impression d’avoir déjà expérimenté beaucoup de ce que Area 51 a à offrir, surtout en ce qui concerne le multijoueur, et surtout s’ils jouent sur PC.


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Serious Sam : The First Encounter

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Serious Sam se joue un peu comme n’importe quel autre jeu de tir récent, mais plus rapidement. La plupart des joueurs trouveront que les commandes du clavier par défaut pour le mouvement et les commandes de la souris pour le tir et la visée sont idéales.

Même les ennemis les plus faibles du jeu tirent vite, vous constaterez donc immédiatement que des réflexes rapides sont nécessaires pour survivre dans Serious Sam. Heureusement, toutes les armes de Sam sont très directes – chaque nouvelle que vous trouvez semble plus grande et plus forte que la précédente – et vous n’avez jamais à vous soucier de les recharger manuellement, d’utiliser des modes de tir alternatifs ou quoi que ce soit du genre.

Vous n’avez pas le temps pour ces choses, car vous êtes presque toujours occupé à repousser des hordes de monstres rapides et mortels. Certains d’entre eux vous tireront dessus à distance, tandis que beaucoup se précipiteront simplement vers vous.

Tous sont complètement implacables. Les monstres comiques de Serious Sam contrastent fortement avec les décors égyptiens magnifiques mais clairsemés du jeu. Pourtant, bon nombre des différents monstres de Serious Sam sont un plaisir à combattre encore et encore. Ils se jettent sur vous si férocement que, chaque fois que vous parvenez à les esquiver, c’est un quasi-accident.

Un moteur unique

Serious Sam ne serait rien sans son moteur 3D propriétaire. Il restitue aussi bien les grands espaces ouverts que les environnements intérieurs, et toujours de manière très fluide sur un système milieu de gamme ou haut de gamme.

Bien que l’architecture de niveau dans Serious Sam soit assez basique – vous perdrez rapidement la trace de toutes les arènes ouvertes dans lesquelles vous vous battez – de tels paramètres sont parfaits pour les confrontations à grande échelle du jeu.

Entre les escarmouches, lorsque vous aurez l’occasion d’admirer votre environnement, vous remarquerez certains des détails impressionnants du moteur 3D. Tous les environnements du jeu sont dessinés à l’aide de cartes de texture très claires et colorées qui ont fière allure même lorsque vous vous en approchez.

Des effets d’éclairage réalistes, qui sont utilisés dans le jeu pour représenter entre autres différents moments de la journée, rendent les niveaux plus réalistes. Le moteur a également quelques effets uniques, tels que des flaques d’eau qui reflètent une lumière scintillante sur les murs à proximité. Vous serez particulièrement impressionné par la taille des niveaux.

Votre personnage court très vite, mais vous aurez toujours l’impression de vous déplacer assez loin pour passer d’un bout à l’autre d’un niveau. Et avec des centaines de méchants se tenant entre vous et la sortie, une fois que vous aurez enfin atteint la fin du niveau, vous ressentirez un réel sentiment d’accomplissement.

Le grand nombre d’ennemis n’est également possible qu’à cause du moteur utilisé pour faire le jeu. Les monstres de Serious Sam ne sont pas les plus détaillés de tous les jeux de tir à ce jour, mais ils ont l’air plutôt bien et sont animés doucement.

Il va pratiquement sans dire qu’ils saignent comme des fous quand vous leur tirez dessus. Il est incroyable que le jeu puisse vous en lancer des dizaines et des dizaines à la fois, sans pratiquement aucun compromis sur la fluidité de la fréquence d’images.

Étant donné que bon nombre de ces monstres sont rapides, précis et puissants, devoir en affronter autant à la fois est une expérience que vous n’oublierez pas de si tôt.

Une grande batterie d’armes

Serious Sam n’est pas seulement beau. Son utilisation du son est efficace, bien que les sons eux-mêmes soient assez laconiques. La plupart de vos armes, de vos six coups de base aux fusils de chasse à double canon, aux fusils à chaîne et aux lance-roquettes, sonnent à peu près aussi méchants qu’ils en ont l’air.

Vous apprendrez presque immédiatement à identifier chacun de vos ennemis par le son distinctif qu’il produit. Souvent, comme avec les soldats kamikazes hurlants qui se font exploser lorsqu’ils se rapprochent suffisamment de vous, vous devrez écouter attentivement pour évaluer non seulement à quel point vos ennemis sont proches, mais d’où ils viennent.

La musique de Serious Sam regorge de riffs de basse qui jouent régulièrement en arrière-plan, et la bande-son reprend lorsque vous êtes au combat et se déclenche lorsque vous ne vous battez pas. Il existe un bon nombre de morceaux de musique différents, et même si vous ne les remarquerez probablement pas trop au milieu de tout le carnage, ils sont en fait assez accrocheurs et aident à maintenir le rythme rapide du jeu.

Sam a également quelques lignes de choix qu’il dira au cours du jeu, ce qui lui donne du caractère et contribue à rendre les niveaux plus intéressants.

Place au carnage

Les niveaux de Serious Sam sont essentiellement là pour vous permettre de vous engager dans ses innombrables batailles contre des probabilités ridicules. Leur conception n’est jamais déroutante.

Pour la plupart, vous saurez toujours exactement où aller ensuite, tandis que la retraite et d’autres considérations tactiques de ce type ne sont généralement pas possibles, car vous devez généralement tuer tous vos ennemis dans la zone avant même que la prochaine partie du niveau ne s’ouvre.

Les niveaux sont généralement équilibrés de telle sorte qu’une fois que vous avez terminé une horde de méchants, vous rencontrerez une zone où vous pourrez récupérer des munitions et des bonus de santé pour reconstituer vos réserves décroissantes de l’un ou l’autre.

Le jeu utilise également un certain gadget encore et encore dans sa conception de niveau : à peu près chaque fois que vous voyez un tas de santé et de munitions traîner, vous en aurez besoin, car saisir des power-ups déclenche généralement une attaque de monstres à la tête votre chemin.

Bien que cela puisse devenir très prévisible en soi – vous pouvez vous retrouver à sauvegarder le jeu chaque fois que vous rencontrez un objet tentant quelconque – il y a en fait suffisamment de variété dans les rencontres pour qu’il ne vieillisse jamais vraiment, principalement parce que les combats sont tellement beaucoup de plaisir.

Étant donné que l’action de base de Serious Sam est si bien faite et récompense les compétences et le timing, ne soyez pas surpris de vous retrouver à rejouer ses niveaux encore et encore. C’est encore mieux sur les paramètres de difficulté plus élevés, qui parviennent d’une manière ou d’une autre à rendre les chances encore moins favorables et mettront à l’épreuve le courage même des joueurs les plus expérimentés.

Un mode multijoueur

Si tout cela ne suffisait pas, Serious Sam propose également un mode multijoueur robuste. D’une part, vous pouvez faire jouer jusqu’à quatre joueurs en coopération ou les uns contre les autres sur un seul ordinateur, en utilisant un mode écran partagé.

Ce ne sera pas pratique pour la plupart des joueurs, mais cela suggère tout de même la puissance du moteur du jeu, qui gère facilement les multiples vues simultanées. Sinon, le jeu a une fonction intégrée de correspondance des joueurs, et avec elle, vous pouvez déjà trouver de nombreux serveurs Serious Sam fonctionnant sur Internet.

Serious Sam est rapide et stable sur Internet, et bien que les modes de match à mort puissent être amusants, parcourir les niveaux solo en coopération avec d’autres joueurs en direct est particulièrement agréable.

Le jeu propose une sélection très amusante de modèles de personnages parmi lesquels choisir pour le multijoueur, qui sont tous comme ceux que Serious Sam rejette : des gars comme Pirate Pete, Hilarious Harry, etc.

Conclusion

Serious Sam est essentiellement parfait pour ce qu’il est. C’est un jeu superbe et amusant qui a beaucoup de frissons viscéraux et absolument, positivement, les plus grandes batailles de tous les tireurs à ce jour.

Son mode solo a beaucoup de profondeur grâce aux nombreux secrets cachés dans chaque niveau et aux différentes options de difficulté disponibles. Et le mode multijoueur du jeu, en particulier l’option coopérative, rivalise avec celui des tireurs les plus populaires disponibles.

Serious Sam peut ne pas convenir aux joueurs qui préfèrent des jeux à la première personne plus délibérés, plus axés sur l’histoire ou autrement plus sérieux tels que Thief : The Dark Project ou Deus Ex.


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Sniper Elite

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Nous sommes en 1945 et vous êtes un soldat américain formé à West Point déguisé en Allemand et travaillant pour empêcher une force soviétique en progression de voler la technologie atomique. Obtenez tout cela? Fondamentalement, à la fin de la Seconde Guerre mondiale, il est clair que les Soviétiques menacent de prendre le contrôle de toute l’Europe.

En tant qu’espion américain nommé Eagle Watch, vous devrez empêcher les services secrets soviétiques, le NKVD, d’obtenir la technologie nucléaire nazie par une série de missions d’assassinat, de sauvetage, de renseignement et d’assaut.

Essayer de ne pas se faire tirer dessus

Les missions dans Sniper Elite se déroulent en vous attribuant une mission à grande échelle, puis en la décomposant en plusieurs missions plus petites une fois que vous êtes sur le terrain. De plus, les conditions peuvent changer à tout moment, donc vos objectifs changeront fréquemment.

Aucune de ces missions n’est particulièrement courte, bien que vous puissiez éventuellement les parcourir plus rapidement à mesure que vous mémorisez les positions ennemies. Si vous voulez vraiment traverser la campagne solo en mourant le moins possible, vous devrez vous mettre sur le ventre et ramper dans la plupart des environnements du jeu tout en utilisant vos jumelles pour explorer les environs.

En tant que joueur, vous devez essentiellement posséder deux qualités pour profiter de Sniper Elite : vous devez être incroyablement patient et vous devez être prêt à recharger votre jeu jusqu’à ce que vous gériez correctement certaines sections du jeu. Vous devez être patient car tous les ennemis du jeu ne seront pas visibles.

Dans de nombreux cas, vous ne pourrez pas repérer vos ennemis à moins qu’ils ne vous tuent réellement, auquel cas la caméra zoomera sur leur position. Bien qu’il y ait un indicateur sur votre boussole indiquant d’où proviennent les tirs ennemis, il s’avère toujours particulièrement vague.

Parfois, vous êtes en mesure de repérer les zones à venir à partir de points de vue spéciaux comme les fenêtres des appartements ou les tranchées. La plupart du temps, cependant, vos ennemis ne commenceront à attaquer qu’après avoir tué une cible spécifique ou pénétré dans une certaine zone.

Cela peut parfois devenir frustrant, d’autant plus que le jeu vous offre un nombre limité de sauvegardes dans les niveaux de difficulté les plus élevés. Si vous utilisez votre Panzerschreck pour faire exploser un char et pensez que vous êtes en clair, vous serez surpris par deux soldats qui courent derrière vous.

Si vous n’aviez pas fait exploser le char et essayé de trouver un autre itinéraire, vous auriez pu éviter tout ce tracas. Le problème, c’est qu’il était impossible que vous le sachiez avant d’avoir fait exploser le réservoir. Si vous étiez économe avec vos sauvegardes jusqu’à présent, vous serez obligé de rechaper une grande partie du terrain.

Un large choix d’armes

S’il est vrai que les surprises sont indispensables pour éviter que les choses ne deviennent ennuyeuses, votre soldat manque sérieusement de capacités de combat rapides. Vous aurez accès à des armes telles que des MG-42, différents types de fusils de sniper, des PPSH41 et des pistolets silencieux P-38, entre autres.

La gamme d’armes est en fait impressionnante, y compris même des bâtons de TNT qui peuvent exploser à distance, des grenades à fil déclencheur qui peuvent être plantées pour protéger votre flanc pendant que vous tirez, des bombes à retardement et divers autres types d’explosifs. Pourtant, même avec un arsenal aussi vaste, vous êtes mort presque dès que vous êtes repéré hors de couverture.

Cela peut être attribué à deux facteurs principaux. Tout d’abord, vos armes mettent quelques secondes à se préparer. La cause en est évidente. Votre personnage porte toutes les grandes armes sur son dos et lorsque vous passez à une arme, il doit en fait balancer son arme actuelle par-dessus son épaule et amener l’autre en position prête.

Vu comment le jeu se passe pour une ambiance hyper réaliste, cela a du sens. Ce qui n’a pas de sens, cependant, c’est la façon dont vos ennemis peuvent être si précis.

Même lorsque vous êtes caché derrière un abri, vos ennemis possèdent la capacité surnaturelle de vous piquer plusieurs fois avec une rafale alors qu’ils sprintent latéralement sur une place ouverte. C’est une grande partie de ce qui rend le jeu difficile et pourquoi vous rechargerez votre jeu si souvent.

Si je suis assis derrière une couverture partielle et à plus de cent mètres, je ne m’attends pas à être touché par des tirs de mitrailleuses mobiles, mais cela arrivera. Cela rend essentiellement la plupart des combats rapprochés inefficaces, car vous y subirez encore plus de dégâts.

Vous pouvez effectuer des attaques furtives avec votre pistolet, mais uniquement si votre ennemi ne vous a pas vu. Heureusement, il y a un approvisionnement décent de packs de santé et de bandages autour des cartes.

Les nombreuses méthodes de sniping

Personne intéressé par ce jeu ne devrait être déçu d’apprendre que le combat rapproché est imparfait, car vous voudrez de toute façon utiliser votre fusil de sniper la plupart du temps. Rebellion l’a reconnu et a construit un système très amusant et satisfaisant pour le sniping.

Bien sûr, vos commandes sont entièrement personnalisables, mais par défaut, vous appuyez sur la barre d’espace pour accrocher votre lunette de tireur d’élite. Amenez cela vous emmène de la perspective à la troisième personne à partir de laquelle vous jouez la majeure partie du jeu à une vue à la première personne à travers votre portée. Vous pouvez zoomer et dézoomer ainsi que vous pencher dans les coins et recharger sans quitter cette vue.

Si vous êtes capable de porter un coup fatal à un ennemi associé à une statistique notable, qu’il s’agisse de la longueur du tir, d’un tir à la tête ou d’une cible en mouvement, vous aurez droit à une vue au ralenti du point de vue de la balle.

Une fois que votre balle a percé le crâne de votre ennemi et que vous avez vu les morceaux macabres de chair et de cervelle pulvérisés dans l’air, vous obtenez des statistiques satisfaisantes sur votre écran indiquant à quelle distance se trouvait l’ennemi et si vous avez obtenu d’autres bonus.

Ces statistiques sont ensuite enregistrées et tabulées pour vous donner un score final pour chaque niveau. À tout moment pendant le jeu, vous pouvez consulter les statistiques pour voir combien de deux pour un tue, tue silencieusement, tue secrètement à longue portée et détonations à distance que vous avez eues.

Les scènes de ralenti : Le petit plus

Tirer les coups au ralenti est décidément amusant, et sans aucun doute une expérience qui vous fera continuer à travers certaines des zones les plus frustrantes juste pour le refaire. Un tir précis demandera de la réflexion et de la considération.

Il ne s’agit pas seulement de viser et de tirer, vous devez tenir compte de la direction du vent, de la gravité par rapport à la longueur de votre tir, de la fréquence cardiaque et de la respiration, et de plusieurs autres facteurs.

L’effet le plus apparent est la gravité, mais tout le reste provoque encore de légères altérations, faisant de chaque prise de vue une expérience unique. Les ennemis que vous n’avez pas tués en un ou deux coups tombent aussi parfois au sol et se tordent de douleur.

Cela peut fonctionner à certains moments pour attirer d’autres ennemis à découvert qui essaieront de les sauver, vous donnant une excellente occasion de se creuser la tête.

Le jeu en mutijoueur

Le jeu prend en charge le jeu sur LAN et en ligne. Vous pouvez personnaliser l’apparence de votre personnage et jouer aux modes Deathmatch, Team Deathmatch et Assassination, qui contribuent tous à élargir l’expérience de jeu et à rendre ce jeu beaucoup plus divertissant.

Après tout, il est plus intense d’affronter un tireur d’élite contrôlé par un humain que celui qui suit un modèle de comportement artificiel. Contrairement aux versions console, le PC ne prend pas en charge un mode coopératif.

Même si le manuel d’instructions indique clairement que vous pouvez jouer en mode coopératif sur un réseau local, nous supposons qu’il doit s’agir d’une faute de frappe ou n’a tout simplement jamais été modifié par rapport au manuel de la version console. C’est décevant car le mode coopératif était la façon la plus amusante de jouer au jeu.

Conclusion

Si vous êtes un grand fan de marquer les ennemis avec des balles de tireur d’élite et de regarder votre travail calculé se terminer par une relecture au ralenti remplie de gore, alors vous apprécierez certainement Sniper Elite.

Le jeu est essentiellement un tireur d’élite, car la plupart des combats rapprochés sont maladroits et inefficaces. Parfois, vous serez frustré par la précision de l’ennemi ou par la fréquence à laquelle vous êtes pris par surprise, malgré vos meilleurs efforts de reconnaissance, par des groupes d’ennemis déclenchés par certains événements.

Vous devrez être capable de recharger votre jeu plusieurs fois, mais vous serez récompensé par un système de tir en profondeur et un large éventail d’options de combat, telles que la protection de votre point de tir avec des grenades à fil-piège. Bien que Sniper Elite ne fasse rien de révolutionnaire, c’est toujours un jeu amusant. Mais qu’est-il arrivé au mode coopératif ?


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James Bond 007 : Nightfire

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La campagne solo de NightFire est un jeu de tir à la première personne basé sur une histoire. Vous verrez des clips vidéo pré-rendus qui fournissent un contexte pour les événements du jeu avant et après la plupart des missions, et vous entendrez des messages radio de vos alliés au fur et à mesure que vos objectifs changent en cours de mission.

L’intrigue réelle se concentre sur une organisation mondiale connue sous le nom de Phoenix International, qui a été engagée pour démanteler des missiles nucléaires et nettoyer des centrales nucléaires dans le monde entier.

Mais, comme la plupart des sociétés de jeux vidéo, Phoenix est profondément diabolique et le dirigeant de la société a l’intention de prendre le contrôle d’une plate-forme de défense antimissile orbitale et de l’utiliser pour détruire le monde.

Bien sûr, c’est là que James Bond entre en jeu. Son objectif est de vaincre Phoenix et de sauver le monde de la destruction. En cours de route, 007 utilisera une bonne collection d’armes et de gadgets d’espionnage pour atteindre ses objectifs.

Bien que le jeu semble un peu décousu par rapport aux versions de console plus cohérentes, l’histoire est bien racontée et contient suffisamment de rebondissements, de virages et de “Bond girls” polygonales pour fournir un niveau d’intrigue suave similaire à ce à quoi vous vous attendez. trouver dans l’un des films.

Une bonne conception

La conception des niveaux dans la section solo du jeu est suffisamment solide. Vous trouverez parfois plus d’une façon de résoudre un problème – la différence est généralement entre simplement courir avec vos armes en feu ou essayer de trouver un moyen plus furtif d’atteindre votre objectif.

Les objectifs sont bons et vous donnent occasionnellement des chances d’exécuter des manœuvres sympas de type Bond. Dans un cas, vous devrez éviter la détection dans un bâtiment rempli de gardes, de capteurs d’alarme invisibles et de caméras vidéo.

Vous aurez des fléchettes tranquillisantes pour neutraliser les gardes embêtants, et vos lunettes de soleil peuvent être réglées en mode vision nocturne ou infrarouge, ce qui vous permettra de voir les capteurs d’alarme. Les éléments furtifs sont bien mis en œuvre et offrent un léger changement de rythme.

NightFire a trois niveaux de difficulté différents, mais la principale différence entre eux est que les ennemis deviennent plus précis avec leurs tirs à mesure que le niveau de difficulté augmente, ce qui est généralement suffisant pour relever un défi supplémentaire.

Bien que la partie histoire de NightFire soit assez bien exécutée, elle est définitivement courte. Même dans le niveau de difficulté le plus élevé, les joueurs de tir à la première personne expérimentés devraient pouvoir se frayer un chemin à travers le jeu avec peu de problèmes.

Mode solo vs multijoueur

La partie solo peut être décente, mais le mode multijoueur de NightFire est assez horrible. Les principaux problèmes sont ceux qui peuvent et doivent être corrigés à un moment donné. Les autres joueurs avec des armes silencieuses ne font absolument aucun bruit lorsqu’ils vous tirent dessus – même le bruit “thup thup thup” d’une mitraillette silencieuse n’est pas audible.

Ajoutez à cela le fait qu’il y a très peu de commentaires à l’écran pour indiquer que vous vous faites tirer dessus, et vous vous retrouvez avec une expérience multijoueur complètement frustrante. Le jeu n’a qu’une poignée de cartes multijoueurs assez ternes, et il n’a pas non plus beaucoup de modes multijoueurs.

Alors que les versions de la console avaient une variété de différents modes basés sur l’équipe, il vous reste ici le match à mort, le match à mort en équipe et la capture du drapeau. Vous pouvez remplir les emplacements vides avec des bots, mais l’IA du bot n’est pas très bonne.

Graphismes

Graphiquement, 007 : NightFire est passable. L’élément le plus frappant du jeu est probablement James Bond lui-même. Les modèles de personnages tout au long du jeu sont bien faits, et le personnage principal ressemble et se déplace comme Pierce Brosnan.

Malheureusement, vous n’avez vraiment la chance de voir les fruits de ce travail de “cyber-scanning” que dans les cinématiques pré-rendues floues du jeu. Les visages des personnages sont assez expressifs et s’animent bien à la fois en parlant et en réagissant aux lignes parlées des autres personnages. Au-delà des modèles, la plupart du jeu a un style agréable et les environnements semblent tous assez crédibles.

Conclusion

Bien que NightFire’s Bond ne soit pas exprimé par son homologue au grand écran, le Le son de Pierce Brosnan fait un travail admirable. Le reste du travail vocal du jeu est excellent, transmettant autant de sensations que l’animation faciale élaborée. La musique ressemble à Bond et les effets sonores du jeu sont tout aussi appropriés.

La présentation audio est gâchée par le discours de la mission, qui a apparemment été enregistré à un faible débit binaire, donnant à chacun le son d’un streaming audio de faible qualité.

Alors que NightFire est blessé par sa durée relativement courte, le mode solo du jeu est plutôt bien construit. Cependant, le composant multijoueur est plus ou moins cassé. La version PC de NightFire constitue un excellent argument pour laisser James Bond sur les systèmes de console, car elle ne rivalise vraiment pas avec ce que le PC a à offrir.

Unreal Tournament 2003 et No One Lives Forever 2 sont des choix infiniment meilleurs pour les tireurs multijoueurs et solo, respectivement.


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