Commandos : Beyond the Call of Duty


En un coup d’œil, Commandos: Beyond the Call of Duty est un plus du jeu, avec quelques nouvelles cloches et sifflets. Les Commandos originaux étaient d’excellents jeux car chaque membre de l’équipe était hautement spécialisé. Deux d’entre eux, le béret vert et l’espion, ont fini par faire l’essentiel du travail, mais ce n’était pas grave, car les autres comme le marine et le sapeur ont eu leurs moments sous les projecteurs. Dans Beyond the Call of Duty, cependant, chaque personnage acquiert la capacité de jeter une pierre ou de lancer un paquet de cigarettes pour distraire l’ennemi sans prétention. De même, chaque commando peut désormais forcer un nazi capturé à faire ce qu’il veut, tant que l’otage reste à portée de l’arme de poing du commando. L’otage peut être utilisé pour distraire ses camarades, afin qu’un membre de votre équipe puisse se faufiler ou se faufiler pour le tuer. Ces nouvelles capacités sont assez intéressantes, mais le fait que chaque commando en ait assombri le sentiment que vos soldats fonctionnent comme des composants uniques et complémentaires d’une machine parfaitement réglée. Les rôles des commandos deviennent moins clairs, et avec cela, une partie de l’attrait du jeu s’estompe.

Une difficulté présente

Cela n’aide pas non plus que le jeu soit encore plus difficile que le premier. Il est tentant de justifier la difficulté excessive par le fait que le jeu ne contient que huit missions (l’original en avait plus du double), mais ce serait une solution au mauvais problème. De plus, personne ne s’est plaint que les Commandos d’origine étaient trop faciles – toutes ses missions étaient difficiles, même si certaines étaient beaucoup plus difficiles que d’autres. Néanmoins, toutes ses missions pourraient éventuellement être terminées tant que vous étiez patient, et le jeu n’est pas devenu trop frustrant car chaque mission pouvait être réduite à une série de situations plus petites, et vous seriez rarement bloqué à un moment donné trop longtemps. D’un autre côté, Beyond the Call of Duty dans les missions ne semblent pas seulement difficiles, mais carrément injustes. Dans la première mission, si vous ne conservez pas une cartouche de fusil de sniper jusqu’au tout dernier point, vous ne pourrez probablement pas nettoyer le champ de mines et vous échapper. et il n’y a aucun moyen réel d’anticiper cette éventualité, donc si quelqu’un ne vous prévenait pas, vous finiriez par devoir redémarrer.

Une interface faite pour le monotâche

À d’autres moments, il y a tellement de troupes ennemies qui patrouillent dans une zone qu’il ne semble pas qu’il existe un moyen approprié de résoudre la situation. Vous vous demanderez ce qui se passerait si vous jetiez les cigarettes, la pierre et utilisiez le leurre en même temps, alors qu’un otage distrait tout le monde… Mais malheureusement, tout comme le premier jeu, dans Beyond the Call of Duty’s l’interface ne se prête pas facilement au multitâche, car les commandos sont lents à répondre et doivent être microgérés. Vous devez absolument coordonner vos troupes dans ce jeu, mais ce n’est pas plus facile qu’avant, non grâce au fait que tous les raccourcis clavier ont été déplacés. (Bien que la nouvelle disposition soit un peu plus logique que celle d’origine, il est inexplicable pourquoi les concepteurs ne vous ont pas simplement laissé personnaliser la disposition du clavier.) Le contrôle semble donc plus lourd qu’avant, car vous avez besoin d’un timing et d’une coordination particulièrement impeccables, mais l’interface ne le permet pas. Et même lorsque vous terminez enfin une mission, vous ne vous sentirez pas très bien car vous ne pourrez pas vous débarrasser du sentiment que vous avez trouvé quelque chose que les concepteurs n’attendaient pas. Les Commandos originaux étaient satisfaisants car ses situations ressemblant à des puzzles avaient des solutions spécifiques. Ces missions semblent plus maladroites en comparaison, nécessitant au moins autant de chance que de finesse, bien que les cartes elles-mêmes soient toutes distinctement belles.

Conclusion

Malgré tout, il est inexact de dire que Beyond the Call of Duty est bien pire que l’original. Les deux jeux sont difficiles à distinguer, donc les fans de l’original apprécieront Beyond the Call of Duty en raison de sa similitude inhérente à son prédécesseur. Et pour être juste, il y a certains nouveaux rebondissements subtils dans ce jeu qui ajoutent de la profondeur stratégique, comme la capacité de l’espion à porter plusieurs types d’uniformes. Mais en même temps, la plupart des changements subtils ont des effets néfastes et font que Beyond the Call of Duty ressemble davantage à la même chose de la pire des manières.

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Worms 3D


L’équipe de développeurs 17, qui a créé les jeux Worms d’antan, a tenté de rester aussi fidèle que possible à la recette de Worms avec la transition de la franchise vers la 3D et elle a largement réussi. Les fans de longue date reconnaîtront le contrôle global et les mécanismes de jeu utilisés dans cette suite. De plus, une grande partie des one-liners humoristiques – un autre élément de base de la série – sont restés intacts. Et naturellement, les champs de bataille, désormais entièrement en 3D, permettent une expérience plus large et moins contraignante. Mais l’ouverture de la 3D ne s’est pas faite sans défauts et inconvénients, beaucoup de nature technique.

Quoi de nouveau :

  • La franchise Classic Worms renaît en 3D
  • Plusieurs équipes de vers s’affrontent en utilisant une grande variété d’armes
  • Équipes personnalisables – des noms aux armes qu’ils peuvent utiliser
  • Paysages 3D générés aléatoirement et déformables
  • Modes solo et multijoueur
  • Le nouveau mode défi étend l’expérience solo ; relever les défis pour débloquer des extras
  • Trois modes de caméra différents dans le jeu, y compris la caméra à la troisième personne, à la première personne et à dirigeable
  • Effets météorologiques environnementaux tels que la pluie, la neige, la nuit et le jour

Gameplay inchangé

Worms 3D fonctionne de manière similaire à ses prédécesseurs 2D. Les joueurs contrôlent une équipe de six vers soldats, qui sont dispersés dans un environnement 3D. L’objectif est d’utiliser une multitude d’armes et d’objets différents pour attaquer une équipe de vers adverse. La première personne à éliminer les wigglies de son concurrent remporte le match et gagne également des droits exagérés de vantardise et de jubilation pendant plusieurs.

Avec Worms 3D, Team 17 a intelligemment appliqué la configuration de contrôle gagnante globale et les mécanismes de jeu qui ont rendu les jeux Worms précédents si agréables. En conséquence, le titre ne sera pas difficile à remporter et à jouer pour quiconque a déjà touché à la franchise. Mais plus important encore, cela signifie que des actions telles que déplacer les vers sur le terrain 3D, sélectionner et exécuter différents projectiles comme des bazookas et des bombes, et utiliser un jet pack pour traverser un gouffre, sont faciles.

Avantages et inconvénients de la 3D

La nature très 3D du jeu présente à la fois des avantages et des inconvénients. Les avantages immédiats sont que les joueurs peuvent maintenant déplacer librement leurs vers dans n’importe quelle direction – haut, bas, gauche, droite, avant en arrière; si quelqu’un peut voir un endroit, alors il ou elle peut probablement y aller. Les champs de bataille semblent plus grands et plus étendus que jamais et les joueurs peuvent positionner leurs vers sur plusieurs niveaux d’architecture, ajoutant ainsi à l’élément stratégique déjà profond de la série. De plus, un système de caméra flexible permet à la personne qui attaque de voir ses vers à la troisième personne (avec une caméra rotative manuellement) ; de la première personne, qui fait partie intégrante de la visée et du ciblage de précision et fonctionne très bien ; et à partir d’une vue panoramique, qui est efficace pour trouver tous les vers ennemis sur un champ de bataille.

D’un autre côté, passer à la 3D n’a pas été sans défauts. En fait, bien que loin d’être mécaniquement rédhibitoires, les inconvénients l’emportent parfois sur les avantages. Le terrain en 3D est beaucoup plus difficile à jauger que le terrain en 2D. Il peut être difficile de juger avec précision à quelle distance tirer un missile afin de le viser n’importe où près d’un ennemi, par exemple. La caméra peut tomber derrière des structures et gêner la vue, ce qui est gênant. Pendant ce temps, la caméra dynamique, qui suit les projectiles jusqu’à leur cible, ne parvient parfois pas à zoomer suffisamment près sur l’action pour offrir une vision correcte de ce qui vient de se passer. Et cela peut prêter à confusion. Tout compte fait, on se demande si la série a avancé dans sa transition vers la 3D ou si le champ de bataille 2D reste supérieur.

Et pourtant, cela ne veut pas dire que Worms 3D n’est pas amusant parce qu’il l’est et surtout en tant que jeu multijoueur. Les batailles contre d’autres équipes de vers sont toujours saturées de stratégie, remplies de défis et finalement très divertissantes. La large sélection d’armes et d’articles à sa disposition – tout, des missiles à tête chercheuse, des grenades, des moutons, des bombes bananes, des missiles pigeon, des coups de poing, des fusils de chasse et une batte de baseball au doigt poussée, corde ninja, jet pack et plus encore – est incroyablement varié et délicieusement engageant. Le processus simple de choisir le bon outil pour faire le travail est agréable et il échoue par rapport à l’acte réel d’envoyer un ver ennemi plonger dans l’eau.

Le mode solo autant amusant

Le jeu solo tourne toujours principalement autour de champs de bataille générés aléatoirement contre des équipes contrôlées par ordinateur. Mais Team 17 a également inclus une nouvelle offre de défi bienvenue où les joueurs peuvent participer à divers objectifs tels que tirer un fusil de chasse sur autant de cibles que possible avant la fin du temps imparti pour débloquer des bonus tels que des médailles et des secrets. Le mode défi est un peu répétitif, d’autant plus que les joueurs doivent remporter une médaille d’or pour passer à l’objectif suivant, mais les finalistes y trouveront sans aucun doute un ajout notable tout de même.

Bien sûr, c’est le mode multijoueur qui est le véritable attrait de la série et ici jusqu’à 16 joueurs peuvent s’affronter dans quatre équipes de vers, en faisant tourner le contrôleur. Naturellement, le mode multijoueur est bien plus intéressant que l’expérience solo en raison de l’interaction humaine – injures, vantardise, cris victorieux, pleurs, bagarres à part entière, etc. Mais une omission reste déroutante et extrêmement décevante : pour quoi que ce soit raison, les joueurs ne peuvent pas utiliser différents contrôleurs pour jouer au jeu. Au lieu de cela, tout le monde doit partager un seul contrôleur et le faire circuler. Pourquoi?

Conclusion

Worms 3D est une suite respectable de la franchise multijoueur établie. Team 17 a fait un travail solide pour faire passer sa série populaire dans la troisième dimension tout en conservant les mécanismes de jeu et de contrôle classiques qui ont fait de Worms un succès pour commencer. En plus de cela, la nature 3D du jeu ouvre – littéralement – un lot de nouvelles possibilités intrigantes, y compris la possibilité de se déplacer dans toutes les directions, de placer stratégiquement des soldats de ver sur plusieurs niveaux et de cibler à la première personne pour des coups de précision.

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Among Us


Le principe de Among Us est assez simple pour que presque tout le monde puisse le comprendre rapidement : huit membres d’équipage se précipitent autour d’un vaisseau spatial de dessin animé claustrophobe pour terminer des mini-jeux simples et remplir une barre de progression partagée. Mais parmi eux se trouvent deux imposteurs cachés dans le but d’assassiner secrètement tout le monde jusqu’à ce qu’ils égalent ou dépassent en nombre l’équipage et revendiquent la victoire. Et pourtant, comme tant d’excellents jeux multijoueurs, il est très difficile à maîtriser car il s’agit de tromper de vraies personnes, pas de jouer avec une IA. Vous ne pouvez même pas trop souvent vous rabattre sur les mêmes stratégies réussies, sinon vos adversaires s’y retrouveront, alors vous devez parfois mélanger les choses et peut-être même agir de manière illogique pour les laisser deviner.

L’art de la fantaisie

L’art est fantaisiste, avec vos astronautes bulbeux et excentriques qui trébuchent autour des baies des moteurs et des ponts des réacteurs qui ressemblent aux gribouillis que je faisais dans les marges de mes notes à l’école. Ceci est efficace pour plusieurs raisons. D’une part, cela garde l’ambiance assez légère, ce qui est important dans un jeu où vous allez vous faire mentir et vous faire mentir par vos amis à chaque tour. Il est difficile de supporter de se faire ganker au milieu d’une tâche pour la cinquième fois trop personnellement lorsque l’animation de votre disparition vous fait rire une fois que vous avez fini de crier. Le style artistique rend également l’interaction avec les différentes machines et gadgets sur la carte intuitive et agréable. J’ai pu entrer directement dans mon premier match et avoir une bonne compréhension de ce qui se passait sans avoir besoin de beaucoup d’aide.

Des minis jeux à résoudre

Les tâches que l’équipage s’empressera d’accomplir présentent une bonne variété de mini-jeux minuscules, allant de la finition d’un simple labyrinthe à la connexion de fils colorés. La plupart d’entre eux testeront la mémoire ou la coordination œil-main d’une manière qui vous oblige à garder votre sang-froid, ce qui peut être un défi lorsque vous savez qu’il y a des meurtriers qui courent partout, à la recherche de votre sang. Le fait que la plupart des mini-jeux couvrent une partie importante de votre écran est également un moyen très efficace de créer de la tension. Même des tâches telles que Télécharger, qui vous obligent simplement à vous asseoir et à regarder une barre de progression se remplir alors que vous savez que des imposteurs qualifiés utiliseront des angles morts à leur avantage.

Qui est l’imposteur

Jouer en tant qu’imposteur est certainement le plus amusant, et cela nécessite une variété de compétences pour bien faire. Isoler votre cible pour que personne ne soit témoin du crime est le moyen le plus simple de s’en tirer, mais si vous ne vous faites prendre que par une seule autre personne, être capable de les tuer en vous couchant sur le chat textuel du jeu ou sur un Une application vocale comme Discord peut vous éviter d’être exclu. Les imposteurs peuvent également utiliser les évents bien placés sur chaque carte pour fuir la scène, mais vous devez faire attention à ne pas être repéré dans deux pièces déconnectées de manière à indiquer clairement que vous avez pris un raccourci. Mais j’aime aussi être de l’autre côté : en tant que coéquipier, c’est un jeu de détective passionnant pour essayer de savoir où se trouve tout le monde, avec qui ils étaient et percer leurs alibis à chaque réunion d’une manière qui convaincra les autres joueurs de les voter hors du navire.

C’est délicieusement satisfaisant de mener soit l’imposteur, soit l’équipe d’équipage à la victoire, car tout comme au poker, vous jouez les autres joueurs plus que tout. Si vous vous regroupez assez souvent avec les mêmes personnes, vous pouvez écouter leurs conversations. Certains de mes amis resteront silencieux s’ils sont des imposteurs, tandis que d’autres commenceront à crier et à essayer de rejeter la faute sur quelqu’un d’autre à la seconde où le premier corps sera retrouvé. Il faut beaucoup de jonglerie mentale pour dénicher un tueur, car vous devez vous rappeler quand et où vous avez vu tout le monde et, idéalement, poser les bonnes questions pour les surprendre en train de mentir sans que ce soit trop évident que vous faites. Ensuite, vous devez présenter un dossier convaincant. Parce que même si vous savez qui est l’imposteur à 100%, cela n’aura pas d’importance si vous ne parvenez pas à convaincre les autres électeurs.

Conclusion

Among Us est un style d’expérience multijoueur intense et rafraîchissante qui n’a tout simplement pas été adoptée numériquement avant. Ses adeptes bien mérités montrent à quel point le meurtre et la tromperie de vos amis peuvent être séduisants, ainsi que l’art attachant d’Innersloth, son accessibilité et sa conception intelligente de mini-jeux. Je n’ai aucun doute que ce sera le dernier jeu de sa race à faire sensation, puisque nous voyons déjà son influence même sur des méga-jeux comme Fortnite. Mais c’est le succès du genre, et c’est une excellente première impression.

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Earth 2160


Earth 2160 reprend les événements de la Terre 2150 et de ses expansions, se déroule sur Mars et le système solaire extérieur, où les trois factions survivantes de l’humanité continuent de se battre pour la suprématie et un nouveau foyer. Comme toujours, les factions de Earth 2160 sont assez distinctes les unes des autres. La dynastie européenne pourrait probablement être considérée comme la plus « conventionnelle » des trois, car elle possède des unités ressemblant à des réservoirs et construit des bases tentaculaires et interconnectées. La Lunar Corporation est une faction de type amazonienne dirigée par des femmes, et elle s’appuie sur de nombreuses unités de type aéroglisseur et construit des bases verticales imposantes. Ensuite, il y a l’Union des États civilisés, une faction puissante et technologiquement avancée qui favorise les unités robotiques à plusieurs pattes, ainsi que les bases extraterrestres qui “poussent” du sol. Et en parlant d’alienlike, il y a une quatrième nouvelle faction dans le jeu, les extraterrestres, qui diffèrent des races humaines car ils ne recherchent pas la technologie ou ne construisent pas de bases. Au lieu de cela, les extraterrestres ont la capacité de se cloner et de muter en de nouvelles formes puissantes.

Des unités eb fonction des texhnologies

Earth 2160 améliore essentiellement la formule établie par ses prédécesseurs. Il s’agit d’un jeu de stratégie en temps réel avec beaucoup de profondeur, grâce à la possibilité de concevoir vos propres unités en fonction de la technologie que vous avez recherchée. Si vous rencontrez un ennemi qui utilise beaucoup d’armes laser, qui coupe votre armure conventionnelle comme un couteau chaud à travers du beurre, retournez au laboratoire et recherchez une armure réfléchissante, reconcevez et créez des unités nouvelles et améliorées, et emmenez-la à l’ennemi. Et compte tenu de la grande variété de châssis et de pièces parmi lesquels choisir, vous pouvez créer un grand nombre de types d’unités, des batteries antiaériennes mobiles, de l’artillerie lourde et des énormes chars à plusieurs tourelles. Ce qui est encore mieux, c’est que la campagne comporte de la persistance, de sorte que la technologie que vous recherchez reste avec vous au fur et à mesure que vous avancez dans le jeu (il n’est pas nécessaire de réinventer la roue à chaque mission, comme vous le faites dans la plupart des jeux de stratégie en temps réel). Au lieu de cela, vous pouvez rechercher une technologie encore plus puissante, qui peut rendre vos unités finales incroyablement solides.

Une campagne peu profonde

Un problème encore plus important est que Earth 2160 parvient à enterrer ses mécanismes de jeu par ailleurs excellents dans une campagne mal rythmée qui traîne trop longtemps. Il y a beaucoup de missions, étant donné que les quatre factions ont leurs propres campagnes. Cependant, vous découvrirez rapidement que la plupart d’entre eux vous obligent à vous asseoir et à attendre que les choses évoluent. Par exemple, le mécanisme de recherche et d’adaptation vous demandera d’expérimenter constamment différents types d’unités jusqu’à ce que vous trouviez la combinaison magique. Et même dans ce cas, vous vous retrouverez souvent dans une bataille d’usure lasse et acharnée, car un autre problème est que les défenses sont ridiculement maîtrisées. Vous devez réduire lentement les défenses de votre adversaire avec des vagues d’unités qui prennent du temps à se construire. Par exemple, essayer d’éliminer une base extraterrestre peut être une corvée frustrante, car les extraterrestres peuvent écraser la plupart des unités en quelques secondes. Le résultat est que les missions “plus courtes” peuvent durer plus d’une heure, tandis que les missions plus longues peuvent prendre des heures.

Les modes escarmouches et multijoueur

Pour cette raison, il est logique que Earth 2160 joue beaucoup mieux dans les modes escarmouche et multijoueur, car l’histoire terne ou les objectifs de mission prédéfinis n’attachent pas les joueurs. Au lieu de cela, l’objectif est simplement de se frapper les uns les autres en adaptant et en construisant de meilleures unités. (Sans surprise, le mode escarmouche était C’est très amusant de rechercher votre chemin vers l’unité “uber”, d’en construire une douzaine, puis de les lâcher sur l’ennemi. Le jeu peut parfois être carrément cinématographique, en raison du magnifique moteur graphique qui utilise généreusement des effets avancés, tels que l’éclairage par pixel, qui donne aux phares des véhicules un aspect réaliste lorsqu’ils traversent l’obscurité. Earth 2160 tient facilement le coup avec les meilleurs jeux de stratégie du marché. C’est cool de zoomer et de voir certaines des unités UCS (qui ressemblent et se déplacent toutes comme les animaux dont elles portent le nom) en action, ou de voir les croiseurs extraterrestres frapper une base ennemie pendant que les lasers de défense ponctuelle abattent des missiles ennemis. Bien que la Terre 2160 n’ait pas l’échelle de la Terre 2150 (qui vous permet de construire des centaines d’unités), elle le compense par son attrait graphique. L’audio, mis à part le mauvais doublage, correspond à ce que vous attendez du genre, bien que rien ne soit vraiment mémorable. La musique gonfle de façon spectaculaire, comme vous vous en doutez, bien qu’il s’agisse principalement de papier peint sonique pour la plupart.

Conclusion

Earth 2160 est un jeu qui a définitivement des idées fortes. Les quatre factions sont très différentes les unes des autres (et pas seulement superficiellement différentes). Il y a beaucoup de profondeur, et vous pouvez vous retrouver à essayer continuellement de déjouer et de survivre à vos adversaires dans la course technologique en concevant des unités pour contrer tout ce que votre adversaire peut proposer. Sans la campagne solo frustrante, Earth 2160 serait fantastique. Pourtant, c’est un assez bon jeu de stratégie, si vous pouvez surmonter ses malheurs en solo.

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Metal Gear Solid


Contrairement à la plupart des autres jeux, Metal Gear Solid sait vraiment raconter une histoire. Vous, en tant qu’agent à la retraite Solid Snake, devez infiltrer une base qui a été envahie par des terroristes. Ces terroristes, cependant, sont membres de votre ancienne unité, une organisation top secrète connue sous le nom de Fox Hound. Les chasseurs sont assis sur une nouvelle arme super secrète et suffisamment d’ogives nucléaires pour renvoyer la planète à l’ère glaciaire. Votre mission (pas le choix ici – vous êtes obligé d’accepter) est d’infiltrer la base avec rien d’autre qu’une paire de jumelles et un paquet de cigarettes, vérifier quelques otages, découvrir si Fox Hound a même la capacité de transporter ses menaces apocalyptiques, et si c’est le cas, arrêtez-le. L’histoire se déroule dans une collection apparemment sans fin de cinématiques, toutes extrêmement bien rendues à l’aide du moteur de jeu. Le jeu n’a pas besoin de FMV pour obstruer le processus (étant donné le temps passé à regarder des cinématiques, FMV aurait probablement fait de MGS un jeu à trois ou quatre disques), bien qu’il utilise la vidéo dans quelques cas isolés et utilise c’est raisonnablement bien. Lorsque vous commencez à jouer au jeu, vous avez vraiment l’impression d’être constamment en danger. Les gardes peuvent être alertés de votre présence de nombreuses manières.

Prenez garde à la vue des ennemis

Le plus dangereux, bien sûr, est la vue. Si vous entrez dans la ligne de mire d’un garde ou d’une caméra, vous avez un combat entre les mains. Heureusement, leurs lignes de mire sont représentées par de gros cônes sur votre radar. Éloignez-vous simplement des cônes et vous ne serez jamais repéré. Si vous piétinez une flaque d’eau ou une passerelle en métal, tirez avec une arme ou frappez contre un mur (idéal pour attirer les mannequins vers leur perte), les gardes à proximité entendront le bruit et le vérifieront. Ils suivront même des traces de pas dans la neige. Si vous êtes repéré, un groupe de gardes sort de nulle part et commence à jouer à la cible avec vous. Cela démarre également une minuterie en deux parties. La première partie de la minuterie est la minuterie de danger. Pendant ce temps, les gardes sont extrêmement alertes et se précipitent dans l’espoir de vous trouver. Si vous parvenez à rester hors de vue, la deuxième minuterie démarre. Pendant ce temps, les gardes ne vous recherchent pas aussi activement. Si vous pouvez rester caché pendant ce temps, les gardes supposent stupidement que vous avez dû vous enfuir et retournent simplement à leurs postes. Pas de patrouilles accrues, pas de chasse à l’homme.

Ils oublient simplement qu’ils vous ont déjà vu et continuent d’errer sans but. Bien qu’il soit compréhensible que cela ait dû être fait à des fins de jeu (se faire repérer une fois et jouer le reste du jeu avec des tonnes de gardes sur la queue ne serait pas exactement juste), cela semble plus qu’un peu idiot. De plus, tous ces gardiens ont grandement besoin de lunettes correctrices, car ils ne peuvent voir qu’environ 20 pieds devant eux. Zut, vous pouvez même tirer sur un garde à l’arrière de la tête (il faut plusieurs coups pour tuer), et il regardera simplement autour de vous, ne verra personne, et retournera se tenir là comme un idiot. Lorsque vous ne courez pas dans le dos des gardes insensés, vous rencontrez divers casse-tête et boss. La plupart des aspects du puzzle sont totalement gâchés par votre radio, ce qui vous permet de vous connecter avec différentes personnes tout au long du jeu. Ils vous appelleront aussi fréquemment, parfois pour faire avancer l’histoire, et ils vous diront toujours exactement quoi faire ensuite. Votre colonel vous laisse souvent tomber une ligne pour vous imposer des concepts lourds comme “Serpent, appuyez sur le bouton d’action pour descendre l’échelle” sur vous. De plus, après la plupart des rencontres majeures, votre copain, le colonel, s’enregistre et récapitule essentiellement ce qu’on vient de vous dire. Habituellement, cela prend la forme de “Est-ce que ne t’a pas dit que (l’élément y) est conservé à (l’emplacement z) ? Dépêche-toi, Snake ! Nous n’avons presque plus de temps !” Cela interrompt inutilement le jeu et vous donne l’impression d’être un enfant de huit ans atteint d’un trouble déficitaire de l’attention au lieu d’un tueur entraîné. Tout cela craint vraiment toutes les difficultés que le jeu aurait pu avoir dès sa sortie. Bien qu’aucune des énigmes ne soit vraiment difficile, les avoir expliquées avant même de commencer est tout simplement stupide. Même si le jeu a plusieurs niveaux de difficulté, ils souffrent tous de ce problème.

Conclusion

Dire que la durée du jeu est décevante est au mieux généreux. Même si vous deviez regarder chaque cinématique et tâtonner un peu au début tout en apprenant les commandes, vous finiriez toujours le jeu en 15 heures environ. Une fois que vous savez exactement quoi faire et que vous ignorez autant d’intrigue que possible, vous pouvez parcourir le jeu en trois heures ou moins. Konami a tenté d’ajouter de la valeur sous la forme de divers paramètres de difficulté, ainsi que d’incitations à rejouer le jeu, mais aucune quantité d’objets spéciaux et de réglages visuels font que Metal Gear Solid vaut la peine d’être joué plus de deux fois, et même le jouer une deuxième fois juste pour voir les deux fins l’étire un peu. Sa brièveté est tout simplement épouvantable. Même si le jeu vaut vraiment la peine d’être acheté, vous pouvez facilement louez-le pour quelques jours et voyez tout ce qui vaut la peine d’être vu. Dans cinq ans, quand nous reviendrons sur Metal Gear Solid, que verrons-nous ? Le jeu est définitivement révolutionnaire à bien des égards. Il innove dans le gameplay et rapproche vraiment le jeu vidéo du domaine des films. C’est, sans aucun doute, un jeu de référence. Mais l’extrême facilité avec laquelle il peut être maîtrisé et la longueur insultante du jeu l’empêchent de perfectionner. De plus, voulons-nous vraiment des jeux qui ressemblent plus à des films ? Si Hideo Kojima, le producteur du jeu, était tellement attaché à ce type d’expérience cinématographique, il devrait vraiment faire des films plutôt que des jeux. Alors que Metal Gear Solid est actuellement seul, il s’agit plus d’une œuvre d’art que d’un jeu réel.

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Factorio


Dans Factorio, tout, de votre astronaute à l’équipement industriel lourd, est dessiné dans un style pixel art lisible et coloré, ce qui réduit considérablement le stress global. Il est généralement très facile de voir quels bâtiments fabriquent quoi, s’ils reçoivent suffisamment d’électricité et où vont toutes vos lignes d’alimentation. Cela dit, l’interface – comme tout le reste – prend un certain temps pour s’y habituer. Il existe des tonnes de raccourcis clavier et de raccourcis clavier qui vous permettent d’effectuer des tâches importantes rapidement et avec précision, mais il a fallu un peu de tâtonnement avant d’appuyer sur Z pour alimenter manuellement les éléments d’une machine ou en cliquant sur Maj pour dupliquer la sortie d’une usine sur une autre est devenu mémoire musculaire .

Une progression peu linéaire

La progression peut sembler un peu fastidieuse de temps en temps, comme lorsque vous réalisez que votre prochain niveau de science – qui est “recherché” en fabriquant différentes unités scientifiques colorées à partir de divers matériaux – nécessite deux produits que vous n’avez pas, et chacun d’eux est fabriqués à partir de deux ou plusieurs produits secondaires que vous n’avez pas non plus, ce qui peut même vous obliger à rechercher de nouvelles ressources brutes loin de votre base principale. De plus, vous êtes à nouveau à court de cuivre, vous devez donc explorer de nouvelles zones de la carte et construire un avant-poste pouvant fournir davantage à votre base principale. Essayer de comprendre quelles étapes je devais suivre et dans quel ordre pourrait me donner un léger mal de tête, et il y a pas mal de répétitions impliquées dans la mise en place d’une nouvelle ligne d’approvisionnement qui fonctionne exactement comme les précédentes mais avec un bâtiment d’extraction différent. Mais la satisfaction de tout faire fonctionner correctement est une sacrée drogue.

Faire progresser les technologies

Ce qui empêche vraiment Factorio de sombrer dans la monotonie, ce sont certaines technologies clés qui peuvent totalement changer votre façon de jouer, et elles sont bien espacées dans l’arbre. Le déverrouillage des trains vous permet d’expédier rapidement de grandes quantités de matériaux sur de longues distances selon un calendrier. Les voitures, et plus tard les chars, vous offrent une mobilité personnelle et un avantage de combat majeur contre les habitants insectoïdes obstinés de ce monde extraterrestre qui résistent à votre révolution industrielle. Et finalement, peupler votre base de drones autonomes vous permettra de faire des choses comme déplacer des ressources des sites d’extraction aux raffineries sans un labyrinthe de bandes transporteuses, ou même copier et coller de grandes structures en plusieurs parties pour une expansion facile. C’est l’un de ces jeux qui donne l’impression qu’il ne commence même pas vraiment avant d’avoir 20 heures ou plus et d’avoir accès à de nombreux outils qui vous facilitent la vie. Et même après plus de 40 ans, mon usine la plus avancée a encore beaucoup à débloquer. La carte est suffisamment étendue pour accueillir des installations de fabrication vraiment magnifiques et de conception complexe – la seule limite est ce que vous pouvez comprendre et votre processeur dit enfin que c’est assez.

Optimisez et défendez

Faire de petites optimisations pour économiser de l’espace et augmenter le débit n’est pas tout ce qui vous préoccupe, cependant; vous devrez éviter que votre puzzle logistique ne soit réduit en miettes par ces nids extraterrestres en constante expansion. Presque toutes vos machines génèrent de la pollution, même si vous passez complètement à l’énergie verte, ce qui agitera à juste titre ces bestioles effrayantes si elles atteignent leurs habitats et les amèneront à attaquer par vagues jusqu’à ce que chaque création soit anéantie.

Défendre vos bases avec des murs et des tourelles est viable, mais j’ai trouvé plus excitant de les combattre et de m’assurer qu’il n’y avait pas de nids actifs à proximité de ma base ou de mes avant-postes. Les premiers ennemis sont assez insignifiants et vous pouvez vous en éloigner efficacement avec un pistolet de base. Mais plus vous jouez longtemps sur une carte donnée, plus ils feront évoluer de nouveaux types d’unités. Vous devez suivre la course aux armements en recherchant de meilleures armes, une meilleure armure et en déverrouillant des technologies militaires telles que des chars, de l’artillerie et des drones de combat, sinon vous finirez par être submergé. L’interaction intelligente entre les différents types d’ennemis fait de l’élimination de leurs bases un défi mouvementé, car vous devez éviter les vers crachant de l’acide et utiliser le terrain ou vos propres zones de mise à mort prédéfinies pour éviter d’être encerclé. Les technologies ultérieures, comme les armures assistées modulaires personnalisables avec des boucliers énergétiques, des drones personnels, etc., vous transforment lentement en un super-héros futuriste.

Conclusion

La quantité de choses à faire dans Factorio est à couper le souffle et un peu effrayante. Même avec plus de 40 heures sur ma sauvegarde la plus jouée, certaines des usines haut de gamme que j’ai vu d’autres construire ressemblent à de la sorcellerie absolue – c’est le genre de jeu qui peut devenir un deuxième travail si vous le permettez. Mais grâce à une menace extraterrestre toujours croissante et à des technologies clés bien placées qui vous donnent de nouveaux jouets et changent vraiment les choses, je n’ai jamais atteint un point de monotonie complète où j’avais l’impression de construire des choses pour en construire plus pour rien raison. Je me voyais facilement passer des centaines d’heures de plus dans cet engin élaboré, voyant à quel point je peux construire et essayer des configurations de base totalement nouvelles. L’apprentissage est très important, mais Factorio vous récompense avec des énigmes logistiques divertissantes et un sentiment d’appartenance à quelque chose de colossal et d’impressionnant si vous y consacrez du temps.

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Kohan II : Kings of War


Kohan II : Kings of War propose six races jouables : humain, haroun, drauga, gauri, mort-vivant et ombre. Chaque race a ses propres unités, bâtiments et facteurs économiques, tels que la dépendance à des types particuliers de ressources par rapport à d’autres types. Ces rebondissements économiques s’avèrent être ce qui différencie le plus les races les unes des autres, car les unités militaires respectives sont fondamentalement des équivalents fonctionnels malgré leurs différences esthétiques. Chaque race peut également appartenir à une faction particulière. Il y a cinq factions au total (bien que toutes les races ne puissent pas choisir parmi toutes les factions) et chacune d’entre elles confère certains avantages. Par exemple, la faction du conseil réduit le coût des bâtiments de 10 pour cent. Ces factions vous permettent d’adapter davantage le jeu à votre style de jeu, bien que les factions entrent principalement en jeu dans les matchs d’escarmouche ou multijoueurs car vous ne pouvez pas choisir votre faction dans la campagne. Dans l’ensemble, bien que les races et les factions du jeu n’aient pas beaucoup de personnalité, les différentes combinaisons peuvent créer des différences de gameplay importantes et intéressantes.

Un gameplay différent des autres RTS

La série Kohan diffère des jeux RTS traditionnels en termes économiques et militaires, et Kohan II perpétue cette tradition. D’une part, vous ne collectez pas de ressources dans Kohan II. Au lieu de cela, les bâtiments et les mines fourniront un taux de revenu pour les ressources. L’or est la seule ressource que vous accumulez réellement. Les autres ressources – pierre, bois, fer et cristaux de mana – ne sont quantifiées que par un flux positif ou négatif. L’or est la ligne de fond, donc si vous avez un flux négatif de ces dernières ressources, vous pouvez toujours recruter des unités nécessitant ces ressources en payant un coût supplémentaire en or. Un flux positif de ces autres ressources ne vous accordera pas automatiquement plus d’or, mais certaines de vos structures (ou toutes, selon votre race) peuvent être transformées en exportateurs où vous pouvez échanger les revenus excédentaires des ressources contre de l’or. Ce système plutôt élégant nécessite en fait que vous consacriez autant d’attention à la gestion des ressources que vous le feriez dans un jeu RTS traditionnel. Vous pouvez facilement vous retrouver à dépenser trop et à réduire vos revenus en or à un filet. Et comme l’or est nécessaire pour acheter des unités, des bâtiments et des améliorations, vous n’irez pas très loin sans lui. Vous devrez gérer soigneusement vos flux de revenus en convertissant des bâtiments en exportateurs ou en producteurs, selon vos besoins, afin de maximiser votre or.

Les unités militaires

Dans Kohan II, les unités militaires sont gérées différemment des autres jeux de stratégie en temps réel. Les unités sont organisées en sociétés, et vous contrôlez directement ces sociétés plutôt que toutes les forces individuelles qui composent les sociétés. Les entreprises ont trois formations options – combat, escarmouche et colonne – qui confèrent certains effets à l’entreprise. Par exemple, la formation de combat diminue le taux de mouvement de la compagnie mais offre une efficacité de combat complète, tandis que la formation de colonne augmente la vitesse mais réduit de moitié l’efficacité de combat. Quand basculer entre différentes formations a tendance à être assez évident. Un problème avec le jeu est que les unités en formation de combat sont trop désireuses de combattre quoi que ce soit, et elles ont tendance à s’en tenir à une cible une fois engagées à moins qu’elles ne reçoivent l’ordre de courir. En tant que tel, lors de batailles plus importantes, il est courant de voir des membres de vos entreprises attaquer automatiquement des bâtiments, des murs ou d’autres cibles de faible priorité lorsqu’il y a des menaces plus immédiates dans la zone. Vous devrez les microgérer plus que vous ne le pensez dans un jeu qui atténue de nombreux autres problèmes de microgestion.

Les compagnies

Les compagnies de Kohan II comprennent quatre unités de première ligne, deux unités de flanc, deux unités de soutien et un capitaine. Vous pouvez mélanger et assortir n’importe laquelle de vos unités disponibles, et nous vous encourageons à le faire. Un exemple de ceci serait une ligne de front de quatre épéistes, un flanc de deux archers, et un guérisseur et un mage comme vos deux unités de soutien. Vos épéistes engageraient les combattants de mêlée ennemis, vos archers et mage tireraient de loin, et votre guérisseur garderait vos épéistes en pleine santé. Cependant, dans la pratique, ce n’est pas nécessairement aussi soigné – vous pouvez de manière viable essaimer votre adversaire avec un plus grand nombre pour de bons résultats. Nous avons terminé la campagne en recrutant simplement des compagnies avec l’infanterie la plus puissante en première ligne et sur le flanc, et en utilisant les guérisseurs comme soutien. Avec quelques sociétés d’archers purs dans le mélange, nous avons pu tondre à travers n’importe quelle opposition. C’est plutôt malheureux pour la campagne, car cela signifie qu’environ la moitié des unités du jeu sont soit facultatives, soit inutiles, selon la façon dont vous le regardez. Bien sûr, les jeux multijoueurs exigent que vous soyez plus prudent dans la composition de votre entreprise, surtout lorsque vous tenez compte des héros et des entreprises expérimentées.

Les villes

Les villes de Kohan II sont également gérées différemment du premier jeu, et elles représentent les emplacements clés sur chaque carte. Tout d’abord, vous ne pouvez construire des villes que dans des zones de peuplement prédéterminées, ce qui a plusieurs impacts sur le gameplay. Les villes limitées, ainsi que les mines de ressources dispersées sur la carte, limitent les revenus que vous pouvez générer. Les générateurs de ressources deviennent beaucoup plus précieux. Cependant, vous n’avez pas à vous soucier des mines sans défense ou improductives ; ils n’ont plus besoin d’être dans une zone de ravitaillement pour générer des revenus, et vous pouvez construire des forts pour protéger les mines et d’autres points clés sur la carte. Les forts, comme les villes, ont des garnisons de milices qui s’épuiseront automatiquement et attaqueront quiconque s’aventure trop près du point fort. Ils sont un ajout bienvenu à la série Kohan, car ils vous font gagner du temps afin que vous puissiez vous rendre dans une ville assiégée avant qu’elle ne tombe. Les villes limitées vous permettent également de savoir où se trouveront les points de discorde pour l’ensemble du jeu, et cela empêche également les joueurs de construire des villes pour reporter une défaite inévitable à la fin d’une partie. Malgré les points de peuplement fixes, vous devez toujours explorer la carte. Non seulement vos adversaires peuvent construire sur des sites de peuplement, mais ils peuvent également construire des forts pour bloquer votre mouvement. Quelques forts bien placés peuvent retarder et blesser vos renforts d’arriver dans une ville assiégée, par exemple.

Les différents modes

Comme pour la plupart des jeux de stratégie en temps réel, Kohan II propose un mode escarmouche pour les jeux solo et multijoueurs sur LAN et Internet. En multijoueur, vous pouvez choisir parmi n’importe quelle race du jeu et attribuer une faction appropriée. Vous disposez d’une tonne d’options lors du démarrage d’un jeu, y compris le volume de zones de peuplement, les camps de bandits contenant des ennemis contrôlés par ordinateur et même des arbres. L’IA pour les adversaires informatiques en mode escarmouche est beaucoup plus un défi que dans la campagne. L’ordinateur vous attaquera souvent à plusieurs endroits à la fois, et il utilisera des tactiques de diversion pour détourner votre attention des endroits clés. Les jeux multijoueurs peuvent être particulièrement amusants en raison des changements dans le gameplay. Les batailles peuvent aller et venir au fur et à mesure que vous retraitez des compagnies et envoyez des renforts. Si vous jouez à un jeu d’équipe, les coéquipiers peuvent se donner des unités et même des bâtiments. Cela met encore plus l’accent sur les combinaisons race/faction, car si vous avez une race avec un revenu de ressources important, vous pouvez donner des bâtiments à vos coéquipiers pour compléter leurs revenus. Le jeu sur Internet comprend un navigateur de serveur de jeu intégré. Vous pouvez vérifier les jeux et consulter les statistiques de la communauté pour les victoires en race/faction, bien qu’une option de match rapide aurait été la bienvenue. Kohan II propose également un éditeur de scénario pour ceux qui souhaitent créer leurs propres cartes.

Graphismes

La présentation de Kohan II est très bien faite. Les graphismes entièrement en 3D sont superbes ; les unités ont l’air distinctives et s’animent bien, bien que les combats soient encombrés et que les cinématiques de la campagne utilisant le moteur 3D puissent parfois être mauvaises. Certains effets de sorts, en particulier le météore de l’archimage, sont assez impressionnants. Les cartes sont bien peuplées de paysages environnementaux et de la faune. Dans l’ensemble, c’est un jeu agréable à regarder. De même, l’audio du jeu est à la hauteur de la qualité des visuels. Le travail de la voix est meilleur que dans le premier jeu Kohan, et les différents sons de combat correspondent bien à l’action.

Conclusion

Kohan II : Kings or War avait une sacrée réputation à défendre. Beaucoup de ceux qui ont joué l’original conviendraient que Kohan: Immortal Sovereigns et son suivi, Ahriman’s Gift, ont pris un genre fatigué et en ont fait quelque chose de nouveau et de rafraîchissant. Kohan II aurait pu simplement recycler cette formule, mais à la place, le développeur TimeGate Studios a modifié le gameplay juste assez pour qu’il joue de la même manière que l’original, mais qu’il en ait tellement plus qui le rend incontestablement différent. Le jeu qui en résulte a un excellent design et offre beaucoup de profondeur et de complexité.

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Le Seigneur des Anneaux : La Bataille pour la Terre du Milieu II


La Bataille pour la Terre du Milieu II se concentre principalement sur la partie nord de la Terre du Milieu, où les elfes, les nains et les gobelins se sont affrontés. Cela signifie qu’il y a de nouvelles races et factions que nous n’avons pas pu voir dans le jeu original, avec leurs propres héros et unités spécialisées. Les elfes sont des archers suprêmes, les nains sont des mineurs qui construisent des machines de guerre géantes et les gobelins comptent sur les araignées et le nombre pour vous submerger. Les batailles se déroulent dans des lieux familiers, tels que la Comté, et dans des lieux inconnus, à moins que vous n’ayez lu les livres, tels que Dol Guldur. Et si vous avez aimé les factions et les paramètres du jeu original, ne vous inquiétez pas, car ils apparaissent tous dans le mode global guerre de l’anneau du jeu sous une forme ou une autre.

Deux campagnes solo

Les deux campagnes solo de La Bataille pour la Terre du Milieu II, l’une pour le bien et l’autre pour le mal, sont de loin la partie la plus faible du jeu, en ce sens qu’elles consistent en les mêmes missions de stratégie en temps réel à l’emporte-pièce que vous J’ai probablement déjà joué un nombre incalculable de fois. Il y a peu ici qui fait allusion à l’originalité, une situation aggravée par la décision de supprimer certaines des idées les plus uniques du jeu original, telles que la construction de nœuds. Dans la première bataille pour la Terre du Milieu, vous pouviez construire des bâtiments sur seulement quelques points prédéterminés de la carte, ce qui éliminait le problème d’étalement de la base observé dans la plupart des jeux de stratégie en temps réel. Cela vous a également obligé à vous disperser afin de saisir les nœuds de construction distants, ce qui signifiait que vos forces étaient généralement étirées pour essayer de défendre des avant-postes distants. Alors que La Bataille pour la Terre du Milieu II essaie de vous forcer à vous étendre par le fonctionnement des fermes et des mines (vous ne pouvez pas concentrer les centres de ressources car cela limite leur efficacité cumulative), vous n’avez généralement pas à vous inquiéter, car tout ce dont vous avez vraiment besoin faire est de construire une énorme base de base et de la défendre. Donc, fondamentalement, une grande partie de la stratégie de ces missions consiste à “tourner” dans un obus défensif jusqu’à ce que vous parveniez à rechercher toutes les améliorations de l’unité, puis à envoyer une force massive pour balayer l’ennemi de la carte.

La mythologie de Tolkien

Bien que le jeu solo soit assez générique, il est au moins sauvé par une partie de la riche mythologie de Tolkien. Encore une fois, vous commandez des armées sous forme de compagnies et d’unités de héros. Les soldats, les archers et la cavalerie se présentent en formations de compagnies d’environ 20 à 30 unités et forment le gros de votre armée. Vos unités de héros incluent des personnages notables des livres et des films, tels que Aragorn et le roi sorcier, et elles sont bien plus puissantes que les unités ordinaires, avec des capacités spéciales qu’elles peuvent mettre en jeu. Ils sont également beaucoup plus chers à l’achat. Pendant ce temps, encore une fois, vous pouvez tirer parti des pouvoirs spéciaux de l’armée que vous achetez en accumulant certains points. Ces pouvoirs peuvent aller de l’invocation d’un balrog enflammé à la transformation instantanée d’une partie du champ de bataille en une forêt luxuriante, ce qui confère des bonus à toutes les bonnes unités en son sein. En outre, il convient de noter que l’intelligence artificielle est meilleure que dans le jeu original, car elle est généralement assez bonne pour vous frapper là où vous êtes vulnérable, ce qui signifie que l’ordinateur peut envoyer des unités autour de vous depuis les côtés.

Mode guerre de l’anneau

La bonne nouvelle est que les choses deviennent vraiment intéressantes une fois que vous jouez avec le nouveau mode guerre de l’anneau. Essentiellement, guerre de l’anneau relie toutes les batailles en temps réel à une campagne stratégique globale, mais qui est plus profonde que le mode stratégique superficiel de la bataille originale pour la Terre du Milieu. Vous avez le choix entre plusieurs scénarios de Guerre de l’Anneau, mais l’objectif de base est que vous essayez de mener votre camp à la victoire en conquérant toute la Terre du Milieu, province par province. Vous pouvez recréer toute l’échelle épique de la guerre, avec les elfes, les nains et les hommes combattant les gobelins, le Mordor et l’Isengard – vous contrôlez l’une des factions, tandis que l’ordinateur contrôle les autres. Ou vous pouvez le configurer pour que les nains et les elfes s’affrontent, ou n’importe quelle combinaison.

Le mode stratégique de guerre de l’anneau ressemble beaucoup à un jeu de société, tel que Risk. Ce n’est pas un jeu de stratégie complexe ou incroyablement détaillé, et EA garde la gestion globale plutôt légère. Votre travail principal est de gérer les territoires et de déplacer les armées sur la carte.

et comme il n’y a que deux nœuds de construction par territoire (et seulement quatre choix de construction), vous devez prendre des décisions de base sur le rôle de chaque territoire. Vous voudrez peut-être que vos territoires arrière abritent toutes les fermes, ce qui vous permet de recruter de plus grandes armées, tandis que vos territoires de première ligne contiennent des casernes pour pomper des unités et des forteresses pour assurer la défense. Chaque territoire confère également certains bonus à prendre en considération, ce qui peut entrer dans votre prise de décision. De plus, si vous conquérez des régions entières, vous gagnerez encore plus de bonus. Lorsque deux armées opposées se rencontrent, vous pouvez choisir soit que l’ordinateur génère automatiquement les résultats de la bataille, soit de jouer la bataille vous-même en temps réel. Si vous jouez la bataille vous-même, vous tomberez sur la carte de la province et devrez la jouer comme vous le feriez pour un jeu d’escarmouche ordinaire, bien que toutes les unités ou bâtiments stratégiques qui se trouvaient dans la province au début de la bataille se présenter sur le champ de bataille. Inutile de dire que pour gagner, il suffit d’éliminer la force adverse.

Un bon mode mais souffre de quelques problèmes

La guerre de l’anneau souffre cependant de certains problèmes. D’une part, le monde n’est pas aussi persistant qu’il devrait l’être. Vous pouvez développer une énorme base dans un territoire au cours d’une bataille, mais si l’ennemi réinvestit ce territoire, la plupart de vos structures disparaîtront et vous devrez recommencer à zéro. Et s’il est compréhensible qu’il en soit ainsi (un concours entre une économie en temps réel pleinement développée et une économie inexistante n’est pas vraiment un concours), c’est un peu frustrant, pour ne pas dire illogique, de devoir tout reconstruire. Il en va de même pour les armées sur le champ de bataille. Seules les unités que vous construisez sur la carte stratégique sont persistantes, ce qui signifie que les énormes armées que vous pouvez constituer pendant une bataille disparaissent une fois la bataille terminée. Et tandis que ces unités stratégiques acquièrent de l’expérience, cela n’a toujours pas beaucoup de sens de voir des armées pleinement développées disparaître soudainement au milieu de la guerre. Ce sont ces types de problèmes qui empêchent le mode Guerre de l’Anneau d’être l’expérience de stratégie ultime du Seigneur des Anneaux que beaucoup d’entre nous attendaient, mais cela reste un bon jeu de stratégie léger.

De beaux graphismes et rendus

EA a apporté quelques modifications aux mécanismes de jeu du champ de bataille, mais peu de choses ont changé. La guerre navale est un joli ajout, grâce aux reflets chatoyants des navires sur l’eau magnifiquement rendue. Cependant, les navires ne sont présentés qu’une poignée de fois dans la campagne, et ils n’arrivent pas la plupart du temps pendant le mode Guerre de l’Anneau, car la plupart des territoires sont enclavés. Pendant ce temps, le nouvel accent mis sur la possibilité de construire des défenses telles que des murs semble un peu déplacé, car les murs peuvent être incroyablement faciles à abattre et les tours défensives sont une sorte de blague, ce qui rend leur valeur suspecte. Les autres nouvelles fonctionnalités de La Bataille pour la Terre du Milieu II ne sont pas entièrement étoffées. Par exemple, la nouvelle fonction build-a-hero est assez légère. Fondamentalement, vous pouvez créer votre propre héros ou héroïne, et il ou elle apparaît comme une unité de héros dans le jeu. Cependant, la fonction de construction d’un héros est assez limitée, car vous ne pouvez pas modifier l’apparence de votre personnage en dehors de la sélection entre quelques types d’armure, d’armes et de couleurs – vous êtes coincé avec les caractéristiques physiques que EA vous donne . Normalement, ce ne serait pas grand chose, mais comme pratiquement tous les autres jeux EA proposent un mode de construction de personnage beaucoup plus puissant, le mode de construction d’un héros de La Bataille pour la Terre du Milieu II est décevant.

Visuellement, La Bataille pour la Terre du Milieu II contient quelques améliorations graphiques par rapport à l’original. Par exemple, il semble y avoir quelques effets de shader supplémentaires à l’œuvre, de sorte que les surfaces telles que la glace ont un bel éclat. Il y a aussi une amélioration de l’éclairage et de l’ombrage au travail. Mais en général, les graphismes n’ont pas beaucoup évolué depuis le premier jeu. Ce n’est pas une mauvaise chose, cependant, car le jeu original a toujours assez bien capturé l’apparence de la Terre du Milieu. Bien que les batailles soient loin d’être aussi importantes que celles vues dans les films (ou dans les cinématiques du jeu, d’ailleurs), vous avez toujours une idée du choc des armes alors que des compagnies de soldats humains s’affrontent avec des hordes de gobelins et d’orcs. Et, encore une fois, les plus grosses unités du jeu sont parmi les plus belles : vous pouvez envoyer des dragons et des bêtes au rendu impressionnant au combat ou regarder les nobles aigles descendre du ciel et déchirer un bâtiment ennemi avec leurs serres. Il est intéressant de noter que les cinématiques du jeu tirées directement du Seigneur des anneaux ont disparu dans la suite, probablement parce que les développeurs auraient dû recycler à nouveau les mêmes cinématiques étant donné qu’il n’y a eu aucune nouvelle séquence de film depuis le premier Jeu.

Une bande son digne des films

Les effets sonores restent également puissants et la musique mémorable des films d’Howard Shore résonne tout au long du jeu. Pendant ce temps, une partie du travail vocal de l’original se poursuit jusqu’à la suite, et les fans inconditionnels du Seigneur des Anneaux peuvent ressentir un frisson dans le dos chaque fois qu’ils entendent Gandalf de Ian McKellen ou Saruman de Christopher Lee déclarer la victoire après une bataille. Et EA a réussi à trouver des remplaçants décents pour les autres grands rôles.

Le mode multijoueur

La suite multijoueur du jeu est également l’un de ses points forts, mais préparez-vous à des matchs brutaux et sauvages en ligne. Vous pouvez jouer au jeu d’escarmouche habituel en matchs individuels ou en équipes. Le nouveau modèle de ressources devient l’énorme pivot des escarmouches multijoueurs, car vous devez répartir autant de centres de collecte de ressources que possible sur la carte. Cela signifie que le gagnant est généralement le camp qui peut rapidement éliminer une poignée de structures de ressources du camp adverse, ce qui est une tâche incroyablement facile. Après cela, cela devient une énorme bataille d’usure, car une partie a un avantage en matière de ressources à exploiter. Les héros et autres capacités puissantes entrent également en jeu un peu plus en multijoueur, car les joueurs humains sont beaucoup plus intelligents pour les utiliser que l’IA. Les unités de héros comme Gandalf valent leur pesant d’or, car elles peuvent rapidement anéantir des pans entiers d’une armée adverse. Pendant ce temps, le mode guerre de l’anneau est également jouable en multijoueur, bien que, comme vous vous en doutez, ces jeux prennent beaucoup de temps à jouer (nous parlons de jours, pas d’heures). Heureusement, vous pouvez enregistrer la progression d’un jeu et la récupérer plus tard. EA a également fait du bon travail pour rendre les jeux faciles à trouver en ligne – le navigateur du serveur est bien organisé et le jeu suit constamment les performances afin que vous puissiez facilement évaluer vos chances contre un adversaire potentiel en examinant son niveau d’expérience.

Conclusion

La bataille pour la Terre du Milieu II est certainement une meilleure version du grand jeu de stratégie de 2004. Cela dit, pour toutes les choses nouvelles ou différentes d’avant, certains aspects semblent un peu insuffisamment cuits. Pourtant, c’est probablement le meilleur RTS du Seigneur des Anneaux disponible, et en englobant l’ensemble de la mythologie de Tolkien, il vous permet vraiment de vous battre pour toute la Terre du Milieu cette fois-ci.

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Populous II : Trials of the Olympian Gods

Le premier Populous était assez limité en termes d’interface et de gameplay. La majeure partie du temps du joueur a été consacrée à la terraformation d’un paysage 3D. Une colonie d’adorateurs reproducteurs générait du mana ; plus il y a d’adorateurs, plus il y a de mana, et donc plus vous pouvez utiliser de pouvoirs divins. Dans le jargon des jeux de stratégie en temps réel issus de Populous, les adorateurs étaient à la fois votre ressource et vos unités. L’interface tentaculaire ne semblait pas très bien pensée et il n’y avait que six pouvoirs divins. Mais l’idée était unique, passionnante et addictive.

Dans Populous II: Trials of the Olympian Gods, Bullfrog a vraiment étoffé l’idée, peaufiné l’interface et l’a lentement développée pour les nouveaux joueurs. Il y avait plus à faire et à voir. Vous allez encore passer beaucoup de temps à terraformer, mais il y a de nouveaux pouvoirs (appelés Effets d’intervention divin), de meilleurs graphismes et un aspect de jeu de rôle continu alors que votre dieu apprenait de nouveaux pouvoirs et affrontait des dieux plus puissants sur de nouveaux mondes. Vous pouvez même jouer à des jeux multijoueurs via un modem ou un réseau. Il a assez bien fonctionné pour qu’il y ait même un pack d’extension. Powermonger, une version plus terrestre, ambitieuse et confuse est sortie quelques mois plus tard. Au moment où le troisième Populous est sorti avec le sous-titre disgracieux “The Beginning”, Molyneux et Corpes n’étaient plus à la barre. Au lieu de cela, la popularité de Warcraft et Command & Conquer a conduit le processus de développement et le résultat final n’avait qu’une ressemblance superficielle avec les jeux qui l’ont inspiré. Il s’agissait plutôt d’un jeu de stratégie en temps réel presque entièrement conventionnel consistant à faire glisser la sélection d’unités et à cliquer sur votre cible.

Guidez votre peuple

Mais le paradoxe unique de Populous est que vous n’êtes pas un dieu omnipotent. Vous ne donnez pas d’ordres qui seront suivis d’automates. Vous pouvez influencer votre peuple, mais vous ne le contrôlez pas. Vous les guidez. Vous aidez à abattre leurs ennemis. Vous leur facilitez la vie. Et eux, à leur tour, vous donnent le pouvoir dont vous avez besoin pour les aider. C’est une relation étrangement symbiotique, une sorte de co-dépendance cosmique. Le seul autre jeu assez courageux pour tenter cet étrange modèle d’interaction est le brillant et sous-estimé Majesty de Cyberlore, qui est plus un héritier des idées de Molyneux et de Corpes que tout ce qu’ils ont fait depuis Populous II. Bien que les détails du prochain jeu de Molyneux, Black & White, soient encore un peu flous, il semble qu’il aura plus en commun avec Populous que ses décevants jeux Dungeon Keeper.

Incarnez une divinité

L’attrait d’être un dieu sur les mondes de Populous est double : il y a d’abord la satisfaction de mettre de l’ordre hors du chaos. Un jeu typique de Populous commence avec quelques personnes dans des huttes qui gagnent leur vie sur une île montagneuse rocheuse. Ta main pieuse descend et lisse le monde en étendues de plaine fertile. Vous enfoncez des roches dans l’eau et soulevez de nouvelles terres des profondeurs. Votre peuple prospère et construit des villes et des châteaux là où il n’y avait autrefois qu’un terrain vague.

Le deuxième attrait, et peut-être le plus important, de Populous est le frisson sadique de la divinité cruauté. Tout comme les enfants emporteront une loupe dans une fourmilière, il y a une partie tordue de la nature humaine qui aime pousser un volcan au milieu d’une ville, oindre un croisé pour saccager les villages et fracasser des colonnes de flammes dans des campagnes pastorales. S’il y a quelque chose de plus amusant que de construire un château de sable, c’est de renverser un château de sable.

Gameplay

En ce qui concerne le gameplay réel, on a été surpris de constater qu’on avait beaucoup plus de contrôle sur le monde qu’auparavant. C’est principalement parce que les adorateurs de Populous se comportent de manière assez prévisible, en fonction des commandes “comportement d’influence” que vous pouvez utiliser. Et c’est incroyable tout ce que vous pouvez accomplir avec un seul aimant papal, l’artefact sacré que votre peuple suivra lorsque vous le lui demanderez. Aux niveaux précédents, c’est très amusant de faire des ravages sacrés en toute impunité. Mais une fois que vous atteignez les niveaux les plus difficiles, Populous peut devenir moche – c’est une surprise assez grossière lorsque vous vous retrouvez à recevoir la colère divine que vous avez lancée. Pour le joueur occasionnel, Populous II peut être simple et gratifiant. Mais pour quelqu’un qui recherche un vrai défi, c’est un jeu qui répond.

Le multijoueur

Populous II semble être un excellent jeu multijoueur, mais je n’ai pas réussi à le faire fonctionner sur un réseau local. Il semble que le code réseau du jeu, vieux de sept ans, ait été écrit pour les réseaux Novell ou 3Com qui nécessitent quelque chose appelé un dossier partagé. Si quelqu’un a une idée de comment faire fonctionner cela dans un environnement de réseautage contemporain, veuillez m’envoyer un e-mail.

Conclusion

C’est surprenant et décevant qu’il n’y ait pas eu plus de titres comme Populous. Peut-être que les joueurs ne sont pas prêts pour ce genre d’interactivité soigneusement limitée ; témoin de certaines des critiques maladroites de Majesty. Mais une partie du dernier attrait de Populous est qu’il n’y a pas d’autre jeu comme celui-ci. Et de nos jours, c’est l’une des plus hautes formes d’éloges que vous puissiez offrir à n’importe quel jeu.

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Railroad Tycoon 3


Microprose a sorti l’original Railroad Tycoon en 1990. Ce fut un énorme succès pour ses concepteurs, Sid Meier et Bruce Shelley, qui voulaient ajouter plus de gameplay et un plus grand sens du divertissement au défi stratégique de l’ancien texte “construire l’Amérique pendant la Simulations de la révolution industrielle”. Malheureusement, Microprose avait beaucoup de créativité, mais peu de compétences en marketing, et peu de jeux qu’ils ont développés ont reçu une deuxième version avec des fonctionnalités améliorées. (Railroad Tycoon Gold a été ridiculement court.) C’était le destin de Railroad Tycoon jusqu’à ce que PopTop Software apparaisse quelques années plus tard. Son équipe de développement se composait en grande partie de joueurs qui appréciaient vraiment le Railroad Tycoon original et souhaitaient créer une version entièrement mise à jour.

C’est ce qu’ils ont fait, en 1998, avec Railroad Tycoon 2. C’était un jeu graphiquement attrayant sur des paysages isométriques, dans lequel le joueur, contrôlant une entreprise publique, reliait les villes et les ressources par voie ferrée. Couvrant une période allant du début des années 1830 aux temps modernes, le titre reflétait fidèlement (dans le cadre des conventions de jeu) les limites distinctives des différents moteurs, en tenant compte de l’économie de carburant, des réparations, de l’escalade, de l’accélération, de la fiabilité, etc. Il y avait de nombreux types de ressources pour ramasser et livrer des villes et des industries à travers le monde, ainsi que des bâtiments qui pourraient être ajoutés aux gares afin d’améliorer leur fonctionnalité. Les joueurs pourraient également émettre des actions et des obligations et rivaliser avec les compagnies de chemin de fer gérées par des concurrents. Avec un mode bac à sable, des scénarios individuels et des campagnes multi-scénarios, la popularité de Railroad Tycoon 2 a grimpé en flèche. Cela reste une excellente version et un bon cadeau de vacances peu coûteux pour une personne possédant un PC bas de gamme.

L’économie c’est l’économie

Un modèle économique plus sophistiqué donne désormais aux passagers et au courrier des destinations spécifiques ; afin que les gens n’utilisent pas un train qui va de Chicago à St. Louis, s’ils veulent se rendre à Peoria. Il ne servira à rien de protester contre le fait que Peoria est l’un des endroits les plus ennuyeux de ce côté du paradis. S’ils veulent aller à Peoria, vous devrez y déposer une ligne et une gare, ou vous connecter à un système ferroviaire existant géré par un autre joueur. Certes, vous partagerez les frais de passagers avec un adversaire, mais vous gagnerez également lorsqu’ils utiliseront vos lignes pour les livraisons. (Cela marque tout un changement par rapport à Railroad Tycoon 2, où l’utilisation du système ferroviaire d’un adversaire était considérée comme un anathème en raison des dépenses.) Sinon, si vous ne pouvez pas vous rendre là où les passagers et le courrier doivent aller, ils ne se présenteront tout simplement pas, et trouveront des moyens de transport alternatifs.

Considération des passagers

Cela donne une toute nouvelle tournure à la sagesse acceptée par Railroad Tycoon, qui, depuis l’aube des temps, a suivi le mantra de « liaison de passagers d’abord entre deux villes relativement proches; ajouter plus de liaisons de passagers; ajouter des liens vers les ressources de fret : succès. » Ce n’est plus le cas. En fait, la plupart des passagers potentiels ne considéreront même pas votre ligne de chemin de fer lorsque vous la démarrerez (ce qui est logique dans les premières années du rail, mais semble très étrange dans les scénarios ultérieurs où vous vous attendriez à une reconnaissance instantanée de la valeur). Il faut quelques années ou plus pour développer la prise de conscience locale de vos efforts remarquables au nom des citoyens locaux et de leurs besoins en matière de transport ; et les passagers potentiels réagiront positivement ou négativement à la conception d’un moteur, affectant sa popularité. En attendant, vous pouvez faire une petite affaire bien rangée en déplaçant d’autres cargaisons plus lentes. Les vétérans de Railroad Tycoon en prennent note, car si vous vous attendiez à de jolies images 3D et à un statu quo économique, vous serez désagréablement surpris.

Le transport fluvial en plus

Il faut aussi prendre en compte maintenant le mécanisme de transport concurrent du voyage fluvial. En tant qu’enfants de l’ère industrielle (enfin, mes éditeurs le sont. Mes propres origines sont perdues dans le temps), les gens modernes ont tendance à oublier que les sources d’énergie existaient avant l’avènement des moteurs à essence. Pourtant, les voyages fluviaux étaient relativement bon marché et extrêmement rapides par rapport aux normes contemporaines, même pendant le Moyen Âge européen. Norbert Ohler, dans son excellent The Medieval Traveller, met en évidence un marchand qui a déplacé ses approvisionnements sur plus de 320 km en 943 de notre ère en trois jours, tandis que le légendaire empereur Frederick Barbarossa a parcouru une distance de 135 km en bateau en un peu plus d’une seule nuit. Il ne s’agissait pas de cas atypiques. Là où le marché pouvait en supporter le coût, les services de barge offraient un accès rapide aux ports éloignés ; tandis qu’au milieu du XIXe siècle, des bateaux à vapeur ultramodernes sillonnaient des rivières larges et profondes avec une fréquence et une vitesse stupéfiantes.

Bien que vous ne les verrez jamais répertoriés comme tels, ce sont vos concurrents directs dans Railroad Tycoon 3. En particulier en ce qui concerne le trafic de passagers, si vous ne vous rendez pas tout à fait là où les gens doivent aller, ou si vous n’y allez pas assez vite, la rivière la plus proche pourrait bien devenir la plus grande menace pour votre entreprise. Se connecter à son tour à un port offre des avantages à différents types de trafic dans Railroad Tycoon 3, mais cela s’accompagne également de la condition que vous et votre chemin de fer fassiez ce que vous faites extrêmement bien et rapidement. Le marché ne vous traitera plus comme le seul gibier en ville, et c’est une très bonne chose.

Un gestionnaire de composition automatique

Un autre avantage est le nouveau gestionnaire de composition automatique. Il s’agit d’un ensemble de règles qui examine vos itinéraires et détermine quels chargements, points de ramassage et de livraison sont les plus rentables pour chaque train. Il y a aussi une certaine flexibilité intégrée. Vous pouvez demander au gestionnaire de ramasser du fret, d’exprimer (passagers, courrier, troupes) une cargaison spécifique ou la totalité; d’inclure un fourgon de queue et/ou un wagon-restaurant, ou aucun. Vous pouvez lui dire d’attendre dans une gare donnée une quantité prédéterminée de fret, ou d’envoyer le train immédiatement là où la meilleure affaire financière vous attend. Il est également possible de définir le nombre maximum de voitures sur un train donné et de désactiver complètement le gestionnaire, en poursuivant la microgestion du fret comme dans Railroad Tycoon 2. C’est facilement l’une des meilleures fonctionnalités du nouveau jeu.

Changement d’intérêt pour le fret

Un autre changement est le rayon d’intérêt auquel vous pouvez vous attendre pour générer du fret, en dehors de vos stations. Alors que les passagers et le courrier n’apparaîtront que dans la zone de la gare en surbrillance, les propriétaires de l’industrie, des agriculteurs aux fabricants d’usines automobiles en dehors de cette zone, auront tendance à se diriger vers vous s’il n’y a pas de meilleure alternative pour la distribution. Cela signifie effectivement passer moins de temps à déterminer comment vous allez placer quelques stations au sommet des montagnes où seuls les ermites noueux vivent et les mineurs de charbon travaillent. (Vous devrez toujours vous approcher relativement près, mais vous n’aurez pas à vous soucier d’inclure toutes les ressources dans le rayon de votre station.) Certains vétérans de Railroad Tycoon peuvent craindre une perte de complexité stratégique, mais je trouve que dirigé les services de passagers et de courrier compensent cela.

Industrialisez vous

Vous pouvez acheter des industries secondaires dans Railroad Tycoon 2, qui se nourrissent de la cargaison fournie par d’autres sources, mais Railroad Tycoon 3 vous permet de les construire. S’il y a un excès de céréales d’une ferme à proximité, investissez dans une brasserie pour produire de l’alcool très prisé, ou installez une centrale électrique pour utiliser le charbon et le pétrole qui sont transportés sur vos rails. Les industries sont très chères, mais une fois que vous les avez construites, vous les possédez entièrement et pouvez même les mettre à niveau pour augmenter vos profits. La seule bizarrerie pour moi est la rapidité avec laquelle ces industries sont construites. Les trains sont achetés auprès d’un fournisseur, vous vous attendez donc à ce qu’ils se présentent instantanément. J’aimerais savoir comment une scierie réalise le même exploit.

Renouveler les bâtiments

Tout d’abord, vous ne pouvez pas raser les bâtiments d’un concurrent, mais vous pouvez raser des structures “sans propriétaire” n’importe où dans le monde du jeu. Cela signifie que vous pouvez paralyser efficacement un adversaire en supprimant les industries qui alimentent ses stations. Compte tenu du caractère ringard de cette situation et de ses répercussions immédiates sur l’équilibre du jeu, je suis enclin à penser que les bâtiments au bulldozer auraient dû être facultatifs pour le multijoueur et éliminés en mode solo, du moins autour des voies ferrées que vous ne possédez pas.

Rappelez-vous comment, dans Railroad Tycoon 2, l’un de vos trains pouvait laisser une cargaison dans une gare et la récupérer avec un autre train, enchaînant les trains pour construire des charges de fournitures ? Ce n’est pas le cas dans Railroad Tycoon 3. Le moteur économique est beaucoup moins tolérant pour les marchandises sous-évaluées et s’en débarrasse rapidement. Dommage que les différents types d’installations de stockage que vous pouviez acheter dans les gares de Railroad Tycoon 2 aient été éliminés; qui sait pourquoi.

Une IA incompétente

Mais le plus gros reproche reste les adversaires de l’IA. Ils sont suffisamment aptes à reconnaître le bon moment pour vendre une action à découvert, mais ne sont que marginalement capables en ce qui concerne la croissance des chemins de fer. À moins qu’un scénario ne lance délibérément un adversaire avec des fonds supplémentaires et/ou quelques emplacements de stations de choix, il est susceptible de commettre de nombreuses erreurs simples et de les répéter encore et encore. Ils étaient déjà assez mauvais dans les versions précédentes, mais dans Railroad Tycoon 3, vos adversaires dirigés par l’IA semblent être encore plus incompétents qu’avant. Équilibrer les finances et l’expansion en particulier semble hors de leur portée. (Ironiquement, l’IA du jeu sous-estimé d’Avalon Hill en 1993, 1830 : Railroads & Robber Barons, était meilleure. Bruce Shelley a aidé à la conception du produit.)

Conclusion

Les graphismes sont amusants (sauf choix d’angles de caméra du jeu), et le nouveau système économique est un joyau. Le gestionnaire de composition automatique est un outil efficace qui rend facultative une partie du fardeau de la microgestion, tandis que la gestion du fret express avec une multitude de destinations distinctes offre une nouvelle couche de considération stratégique lors de la planification de vos lignes ferroviaires. Le trafic fluvial et la construction de vos propres industries sont deux bonnes idées qui sont bien mises en œuvre. En fait, la mise en œuvre en général est exceptionnelle dans Railroad Tycoon 3. Tous les changements ne me passionnent pas, mais (à l’exception des structures de support) ils semblent avoir été mis en place d’une manière qui découle d’un concept de conception clair, et contribuer au gameplay général. Félicitations à PopTop Software pour avoir fait plus que simplement nous donner un joli lifting.

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