Star Trek : Bridge Commander

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Le scénario de Star Trek : Bridge Commander, et je l’appelle à juste titre ainsi parce qu’il se déroule ligne après ligne, de manière très linéaire, commence peu de temps après la conclusion des Dominion Wars de Deep Space Nine.

Le peuple cardassien, désormais fier propriétaire du plus grand trou pourri d’une planète massacrée, tente désespérément de reconstruire ses forces. Mélangez des Romuliens toujours sournois et méfiants, combattez des Klingons affamés, une race mystérieuse et xénophobe et des types nobles de la Fédération, entassez-les tous dans une zone de l’espace connue sous le nom de Maelström, et vous obtenez Bridge Commander.

Enquête sur les supernova

Au début du jeu, la vie de votre capitaine se termine. Un voyage de routine en navette tourne au désastre lorsqu’une étoile devient supernova, dévastant ainsi tout un système. En tant que premier officier sans nom et sans visage, c’est votre travail de prendre le commandement, commençant ainsi votre périple pour enquêter sur le phénomène des étoiles explosives, vous occuper de certains Cardassiens, engager des Romuliens et faire de belles relations. – sympa avec les Klingons polis.

De nombreux favoris de Star Trek sont présentés. Ces fichus Cardassiens sont partout. Je ne veux pas trop en dévoiler sur l’histoire, mais les fans avides auront peut-être du mal à croire que Cardassia aurait pu récupérer et développer une flotte aussi importante si rapidement après avoir été pratiquement anéantie par les Jem’Hadar (il semble que comme si vous détruisiez constamment des dizaines et des dizaines de leurs vaisseaux).

Des Romuliens trop méfiants apparaissent également de temps en temps. Leur attitude est plutôt agaçante – un de ces deals où ils vous accusent constamment d’être le mauvais… Non, idiot, vous êtes de la race des traîtres et des trompeurs, pas nous. De nombreux Klingons fous de guerre volent également ici et là. Pourtant, d’une manière ou d’une autre, tout cela a du sens.

Contrairement à la fusion sans précédent d’Armada de toutes les intrigues majeures que Star Trek a jamais introduites, voler autour du maelström semble bien. Les mêmes personnages reviennent encore et encore, donnant par la suite l’impression que ce ne sont pas des flottes d’oiseaux de guerre klingons et romuliens que vous affrontez, mais plutôt quelques vols solitaires et des vaisseaux indépendants.

Mais il y a encore beaucoup de sales Cardassiens. La structure de la mission et la prémisse sous-jacente sont crédibles du point de vue de Star Trek (pas de blob extraterrestre prévoyant d’infecter l’univers ou tout le monde attaquant tout le monde, c’est absurde).

Un monde ouvert pas si ouvert

L’un des principaux reproches que les joueurs auront sûrement avec Bridge Commander est qu’il n’est pas aussi ouvert qu’il pourrait l’être. Il y a peu de voies d’exploration et encore moins de conversations ramifiées (à part quelques décisions oui/non). Ce n’est pas le cas de Star Control 2, ce qui est un peu triste, mais reste étonnamment réalisable malgré les aspects exploratoires inhérents à Star Trek qui restent presque totalement intacts.

Voici comment cela se décompose : un ordre arrive au spectateur de Starfleet, vous l’exécutez et, ce faisant, vous trouvez de nombreuses autres tâches à accomplir. Après cela, Starfleet revient sur le spectateur. Tout est très ordonné et structuré. Vous savez déjà où vous devez aller, avec qui vous devez vous battre et ce que vous devez faire, tout ce dont vous avez besoin c’est d’y aller, de vous battre et d’agir.

Naturellement, chaque mission n’est pas aussi simple. En fait, chacun d’entre eux réserve quelques surprises. Ce qui rend tout cela si passable et agréable, c’est que tout est très, très Star Trek. Cela fait de Bridge Commander l’expérience Star Trek la plus engageante à ce jour en matière de jeu.

Des batailles spatiales

Le gameplay et le succès signifie devoir évaluer rapidement l’état actuel d’une bataille, évaluer votre position relative dans celle-ci, gérer votre vaisseau (puissance, dégâts), cibler les méchants, vous orienter correctement, utiliser vos stations au maximum, et sortez un petit contrôle manuel pour resserrer les choses.

Bien qu’il soit si complexe sur le papier, tout s’assemble à merveille une fois appris – en partie attribué à l’utilisation de raccourcis clavier et à une interface de menu superposée intuitive qui reste constante quelle que soit la vue actuelle.

La vue réelle du pont peut être un peu sous-utilisée (pratiquement tout le jeu peut être joué depuis des perspectives externes). Malgré cela, il devient nécessaire de pouvoir observer de plus près les navires et de mieux juger de leur cap et de leur comportement.

Le combat est beaucoup plus lent que ce à quoi tout passionné de simulation spatiale pourrait être habitué (ce n’est pas Starlancer, alors ne le prenez pas comme tel). Mais c’est cette vitesse, ou son absence, qui aide Bridge Commander à être Star Trek. Encore une fois avec le lien de licence… Piloter votre vaisseau capital massif et extrêmement puissant, c’est comme piloter votre vaisseau capital massif et extrêmement puissant.

Il est grand, regorge d’armes et nécessite plus de tactique que de réflexe. Vous devez maximiser la distribution des phaseurs, tout en minimisant la quantité de dégâts que vous subissez à des endroits spécifiques. Cette idéologie simpliste associée à la notion quelque peu complexe de gestion de tous les composants critiques d’un vaisseau spatial fusionne pour former un style de jeu unique et durable qui met l’accent sur le fait d’être capitaine.

Je ne veux pas que vous vous mépreniez, jouer n’est pas vraiment complexe. Presque tout peut être automatisé en fonction de critères assignés, allégeant ainsi une grande partie du fardeau d’une microgestion obsessionnelle. Le plus intéressant, c’est que pour être un maître, vous devez apprendre à augmenter ce qui est automatiquement pris en charge pour vous avec des ajustements mineurs.

Donner la priorité aux systèmes endommagés que vous souhaitez réparer en premier, attribuer des tactiques et des manœuvres, cibler les sous-systèmes d’un ennemi et même recourir au ciblage manuel sont tous essentiels pour vaincre des adversaires plus meurtriers et plus nombreux (les batailles les plus importantes sont vraiment intenses et nécessitent beaucoup d’interventions rapides et actions décisives).

Un contrôle manuel est en place uniquement pour affiner toutes les commandes que vous passez. Votre officier tactique utilise un ensemble de variables pour faire les choses (concentrez-vous sur ceci, volez comme ceci, tirez comme ceci). Normalement officier modèle, il peut parfois avoir quelques difficultés à mener à bien ses missions (il est le seul à devoir réellement utiliser des routines d’IA poussées pour accomplir ses tâches).

Il fait généralement ce qu’on lui dit, mais parfois, coupler une attaque frontale avec un ordre à distance distinct peut le dérouter un peu. Il attaquera bien, mais dans le processus, se rapprochera dangereusement d’un objet au lieu de s’en éloigner régulièrement comme on lui a dit.

C’est comme s’il n’avait non seulement aucune idée de ce que signifie l’inversion de poussée, mais qu’il ne savait pas non plus ce qui était le plus important, l’ordre d’attaque avant ou celui à distance séparée. Ce n’est qu’un désagrément auquel on peut remédier en lui attribuant un nouvel ordre ou en utilisant un contrôle manuel pour le pousser dans la bonne direction.

En guise d’éloge supplémentaire, la carte est vraiment géniale. En clin d’œil à Tie Fighter, entre autres, la carte de la Colombie-Britannique dessine non seulement les positions et les orientations de vous et de vos adversaires, mais également tous les tirs d’armes.

Ainsi, aider vos amis et prendre le poids d’une attaque à leur place n’a jamais été aussi simple. été plus facile. Les commandes ne peuvent pas réellement être attribuées à partir de cette interface cartographique (je suppose que si elles le pouvaient, on ne pourrait jamais la quitter), mais y entrer et en sortir est instantané et facile.

Graphismes

Pour autant de gameplay que Bridge Commander, il y a une quantité égale d’acuité graphique à s’imprégner. Pour commencer, les modèles de navires sont des choses tout à fait étonnantes, énormes et méticuleusement dessinées. Non seulement techniquement impressionnants, tous les navires ont une étrange solidité. Ce ne sont clairement pas de simples coquilles creuses de polygones, mais des créations de poids et de dimension.

L’éclairage, qu’il s’agisse de phaseurs épais, d’étoiles vibrantes ou d’explosions peu impressionnantes, est très riche et accentue magnifiquement tous les modèles du jeu déjà impressionnants.

Même si les dégâts dynamiques des vaisseaux sont une chose très intéressante, le travail de texture sur ces zones est un peu suspect et les explosions qui les accompagnent sont tout aussi discutables. Je suis un adepte des choses qui font boum et ces boules de feu sont plus O.G. Tie Fighter est la prochaine étape après Comanche ou Freespace.

Je n’aime tout simplement pas les gouttes orange, mais le reste du jeu extra-bridge est si merveilleusement rendu et incroyablement précis dans sa représentation de tout ce qui concerne Trek que je suis d’accord pour laisser passer ce problème. À l’avenir, il faudra certainement travailler davantage sur les boules de feu elles-mêmes, ainsi que sur le travail de texture des zones détruites.

Le pont est une toute autre histoire. Une histoire différente, bien plus laide. Ce n’est pas tant la pièce elle-même qui fait frémir, mais plutôt les modèles et leur aspect longiligne, anguleux et raide. Et les animations faciales ? Oh mon Dieu, ne me lance même pas sur les animations faciales absolument horribles. Comme pour ajouter l’insulte à l’injure, il n’y a que deux ponts (classes Sovereign et Galaxy).

Mais aussi médiocres et mauvais que puissent être les deux ponts (encore une fois, principalement à cause des gens qui les peuplent), l’univers extérieur est si finement détaillé et si beau que cela n’a vraiment pas d’importance. Prenez-le comme ceci : si le jeu n’avait même pas de pont et s’appelait simplement Star Trek Commander, ce serait quand même génial, alors mangez votre glaçage et comprenez qu’il n’est pas copieux.

J’attribue le manque de ponts au fait que le jeu n’avait même pas de mode multijoueur/escarmouche jusqu’à la fin du développement (l’automne dernier). Mais, même s’il n’y a que deux ponts parmi lesquels choisir, vous devez être reconnaissant chaque jour que les modes escarmouche et multijoueur aient de toute façon été inclus.

Affronter vos amis dans des combats houleux avec une variété de vaisseaux Star Trek est tout simplement trop amusant (même si choisir un lieu dans lequel verser le sang est un peu aléatoire). Ouais, utiliser une navette pour dévaster un oiseau de guerre romulien en restant sur son dos est complètement insensé (les Romuliens ont des vaisseaux coriaces, dans la série en tout cas), mais le fait que vous puissiez même organiser ce genre de bataille est agréable. Plus de navires auraient été bien (non intrépide ?), mais il y en a suffisamment pour garder les choses vivantes et intéressantes.

Bande sonore

Évidemment, le jeu a un très bon son. Honnêtement, il n’y a pas grand chose à dire ici car la majorité de l’audio provient directement de la série. Les effets de phaser, les torpilles à photons, les craquements de coque et le son sont tous distinctifs et appréciables de Star Trek. Certains dialogues sont ternes et à la limite agaçants, mais la plupart se déroulent bien, même si Patrick Stewart a l’air d’avoir terminé sa session d’enregistrement en une heure.

Les rapports peuvent arriver à des moments étranges (vous demandant de faire quelque chose que vous avez déjà fait) et les voix peuvent se chevaucher (ne demandez jamais de rapport de dégâts pendant une cinématique), mais cela ne se produit que si vous y parvenez. Quoi qu’il en soit, la musique incroyable compense largement les lacunes dans ce domaine.

Conclusion

Je suis un fan de Star Trek. Je ne porterai pas de vêtements Klingons et ne harcelerai pas grand-mère à Thanksgiving parce qu’elle a oublié le gagh, mais j’ai vraiment apprécié Next Generation, Deep Space Nine et la plupart des films. Si vous êtes un fan comme moi, ou peut-être même l’un des plus fanatiques et inconditionnels, Bridge Commander sera un pur bonheur. Si vous êtes un joueur, BC sera tout simplement délicieusement cool.

Développant et transmettant richement l’ambiance et l’atmosphère de Star Trek, tout en intégrant toujours un mariage bien développé de prévoyance tactique, d’automatisation et de contrôle manuel, BC a à juste titre mérité le rang de roi incontesté de tout ce qui concerne le combat spatial.

Mais au-delà de cela, Lawrence Holland et Totally Games ont créé un jeu qui constitue de loin l’expérience Star Trek la plus indicative, la plus représentative et la plus agréable à ce jour.

Fan ou pas, achetez Bridge Commander. C’est un jeu magnifique, engageant, amusant et tactiquement solide qui ne devrait pas être laissé de côté par quiconque possède un PC capable de le gérer.

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