Sonic GT

Sonic GT n’est pas sans défauts, mais on ne me s’est jamais senti plus proche d’une expérience 3D qui aurait dû être pour un Sonc avant de jouer à cette démo.

La physique se sent bien, la vitesse semble en fait bien méritée et contrôlable, même les badniks présentent en fait de véritables menaces et vous devez penser à une tactique pour les gérer.

Sentiment de liberté

Il n’y a jamais eu de sentiment de liberté dans un jeu de Sonic en 3D. Vous allez courir dans ce couloir, puis sauter sur cette source, puis faire rebondir ces deux badniks sur un rail qui mène à une autre source, et si vous manquez quoi que ce soit, le jeu va vous tuer avec une fosse parce que le concepteur ne veut pas que vous suiviez cette voie.

Ce jeu de fans contribue grandement à atténuer ce sentiment, les mécanismes de base de la traversée de niveau sont tous à peu près les mêmes, mais il y a suffisamment de variété dans les itinéraires pour que vous puissiez même finir par vous demander si vous allez dans la bonne direction – ce qui est une bouffée d’air frais pour une série qui n’a jamais réussi à se libérer de ses origines bidimensionnelles linéaires.

Attention ou vous mettez les pattes

En fait, les fosses de la mort de Sonic sont vraiment un crime contre les joueurs et ont été tellement maltraitées au fil des ans que la seule bonne chose à faire maintenant est de les bannir de l’existence pour toujours.

Dans les jeux Sonic 16 bits, ils ont toujours existé mais ont été utilisés avec parcimonie et tact, dans des itinéraires de défi secrets ou alternatifs, ou dans des niveaux ultérieurs afin d’augmenter la tension ou le défi, et ils existaient souvent pour une raison logique, par exemple vous êtes en fait sur une forteresse volante à 20000 pieds.

Même la zone supérieure de Hill n’en a que quelques jetons comme pour souligner que c’est un long chemin si vous tombez des gondoles.

Ce jeu a encore quelques moments comme ça parce que tous les jeux Sonic le font, mais malgré cela, cela montre des signes que l’auteur a jeté un regard profond sur l’introspection et bien que pour lui-même “est-ce que ce mécanisme fait réellement quelque chose pour le jeu?” si vous manquez un saut au premier niveau, vous risquez de tomber d’une cascade dans une zone inférieure, ou un courant ascendant vous sauvera d’un bord précaire, et sans vies à proprement parler, la pire conséquence est que vous reveniez à un point de contrôle si vous tombez vraiment loin du bord.

Il y a eu plusieurs moments dans le premier niveau où j’ai pensé “Oh non”, puis peu de temps après j’ai réalisé que j’étais en sécurité. C’était un sentiment agréable de ne pas avoir à être ramené au dernier point de contrôle pour avoir fait une erreur.

Attention à la manipulation

Les commandes de Sonic ont également toujours été extrêmement imprévisibles et suicidaires. L’attaque à tête chercheuse est sur le même bouton que l’attaque par saut, de sorte que vous finissez toujours par vous diriger vers quelque chose quand vous ne le vouliez pas et que vous tombez malheureusement dans l’abîme.

Dans Sonic 16 bits, vous vous sentez en sécurité lorsque vous appuyez sur le bouton de saut car il fait exactement ce que vous attendez de lui et vous avez toujours un contrôle précis, dans Sonic 3D, vous n’avez jamais aucune idée de ce qui va se passer parce que vous êtes à la merci de ce que le moteur physique suppose que vous voulez faire.

L’attaque à tête chercheuse elle-même est à peu près un mal nécessaire car il est beaucoup plus difficile de viser dans une perspective 3d, mais Sonic 3D a toujours souffert de combiner les deux actions sur un seul bouton.

C’est bien qu’il existe une variété de mouvements, mais la façon dont ils sont exécutés par le joueur n’a jamais fait l’objet d’une révision dure et brutale.

Personne chez SEGA n’a jamais reculé et pris la décision exécutive de le transformer en quelque chose qui semble intuitif.

Le simple raffinement consistant à séparer ces actions en commandes claires et sans ambiguïté “sauter”, “tirer” et “attaquer” changerait complètement la donne.

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