Le Tarot

Le Tarot est un jeu qui respecte les règles internationales de tarot. Vous pouvez jouer en ligne en réseau local ou sur internet sur une base de quatre joueurs et organiser des tournois. Si vous ne trouvez pas assez de joueurs, l’ordinateur se chargera de les combler avec un moteur de réflexion très performant.

Les jeux se jouent avec des cartes de tarot dans divers pays d’Europe, mais nulle part n’est-il aussi populaire qu’en France. Il existe des clubs, des tournois (y compris des événements en double) et un organisme officiel, la Fédération Française de Tarot. Le tarot français est également joué dans les régions francophones du Canada.

Les joueurs

Le tarot est un jeu dans lequel les partenariats varient d’une main à l’autre. Il est le plus souvent joué par quatre joueurs, et cette version est décrite en premier.
Cependant, il est également courant que cinq joueurs jouent, et il est également possible qu’il y en ait trois.

Les cartes

  • Le jeu se compose de 78 cartes.
  • Les quatre couleurs sont celles standard des carreaux, des cœurs, des piques et des trèfles, et chaque couleur contient quatorze cartes classées de haut en bas :
  • Roi (roi), Dame (reine), Cavalier (chevalier), Valet (valet), 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1.
  • En plus des quatre combinaisons standard, il y a une combinaison supplémentaire de 21 atouts numérotés de 21 (haut) à 1 (bas).
  • Enfin, il y a une carte spéciale appelée l’excuse, ou le fou, marquée d’une étoile dans le coin.
  • Trois cartes, le 1 de l’atout (appelé le petit), le 21 de l’atout et l’excuse sont particulièrement importants dans le jeu.

Petit, 21, excuse

Non seulement ces cartes valent des points, mais les avoir dans vos figures réduit également le nombre total de points dont vous avez besoin pour gagner.

L’accord

  • Le premier croupier est choisi au hasard – par la suite, le tour de distribution passe à droite après chaque main (le jeu entier est joué dans le sens anti-horaire).
  • Le joueur opposé au donneur mélange et le joueur à gauche du croupier coupe.
  • Dans une main, 18 cartes sont distribuées à chaque joueur, par paquets de 3.
  • Pendant la distribution, six cartes sont distribuées face cachée au centre de la table pour former le talon ou chien.
  • Les cartes du chien sont distribuées individuellement à tout moment pendant la distribution, au choix du croupier, sauf que les trois premières et les trois dernières cartes du jeu ne peuvent pas être distribuées au chien.
  • Un joueur qui ne reçoit que le 1 des atouts et aucun autre (en comptant l’excuse comme un atout) le déclare immédiatement et la main est annulée – les cartes sont jetées et le donneur suivant traite.

Les offres

  • Chaque joueur, en commençant par le joueur à la droite du croupier et en continuant dans le sens inverse des aiguilles d’une montre, n’a qu’une seule chance d’enchérir sur la main ou de passer.
  • Si quelqu’un enchérit, les joueurs suivants ont le choix d’enchérir plus haut ou de passer.
  • Si les quatre joueurs passent, la main est lancée et le prochain donneur traite (cela arrive assez souvent).

Les offres possibles, de la plus basse à la plus élevée, sont les suivantes :

  • Petite – également connu dans de nombreux livres sous le nom de pris,
  • Garde – Identique à Petite mais surclasse Petite dans les enchères,
  • Garde sans le chien – Personne ne regarde le chien, mais les points de carte qu’il contient comptent parmi les tours du preneur,
  • Garde contre le chien – Personne ne regarde le chien et il est compté comme faisant partie des tours des adversaires du preneur.
  • Le joueur le plus offrant devient le preneur.
  • Les trois joueurs restants forment une équipe temporaire, essayant d’empêcher le soumissionnaire de gagner suffisamment de points de carte.
  • Dans Petite ou Garde, le preneur retourne les six cartes du chien face visible pour que tous les voient, puis les prend en main.
  • Il se défausse ensuite face cachée de six cartes qui ne doivent pas inclure d’atouts, de rois ou d’excuse.
  • Dans le cas (très rare) où le preneur ne peut pas obéir à cette règle, il peut défausser les atouts (mais jamais les bouts) mais tous les atouts écartés doivent être montrés aux autres joueurs.
  • Les cartes défaussées par le preneur comptent comme faisant partie de ses tours.

Capture d’écran

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