Croc : Legend of the Gobbos

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Croc, un crocodile anthropomorphe aux grands yeux portant un sac à dos qui a été élevé par une race de Fry Guys ultra-câlins appelée Gobbos – une race maintenant asservie par le géant “Roi de tous les méchants”, le baron Dante. Croc doit parcourir les dizaines de niveaux du jeu, libérant une à la fois toute la race des Gobbos.

À votre disposition, une poignée d’astuces de jeu d’aventure de plate-forme 3D standard. Vous avez le saut de Mario pour écraser vos ennemis. Vous avez également une rotation à 360 degrés plus originale où vous frappez les méchants avec votre queue.

Vous avez les anneaux de Sonic the Hedgehog – mais cette fois ce sont des cristaux – qui vous donnent une seconde chance en cas d’attaque (vous êtes touché et vous laissez tomber vos cristaux, vous êtes touché les mains vides et vous mourez). Vous avez également de nombreuses plates-formes sur lesquelles sauter.

Un jeu de plateforme à la Mario

Ce que nous avons ici est un jeu de plateforme 3D générique – mais c’est très, très mignon. Le casting de soutien se lit comme la liste des figurants du Muppet Show. Des hommes-oiseaux sautillants à gros nez, des animaux étrangement elfes d’une espèce indéterminée qui attaquent en faisant la roue, et certains des boss les plus minuscules de l’histoire du genre.

La grenouille assistée par fusée dont le jetpack échoue sans cesse donne au travail ingrat du patron du jeu vidéo un nouvel air pathétique. Malheureusement, l’animation de chacun de ces personnages câlins n’est que nominalement fluide, car ils manquent tous de détails graphiques, ce qu’ils accomplissent plus que dans le département Puffnstuff.

Et regardez derrière les petits gars eux-mêmes, les arrière-plans au-delà, et vous ne serez pas surpris qu’il s’agisse d’une conversion d’un jeu de console 32 bits, avec des textures plates et ternes.

Bien utiliser la caméra

La clé de voûte de tout jeu de plate-forme 3D réussi est l’angle de la caméra. Afin de faire tous ces sauts difficiles avec tous les pièges qui accompagnent la troisième dimension, soit la caméra doit se déplacer automatiquement et aligner miraculeusement d’innombrables bons plans pour vous, soit le jeu a intérêt à avoir des options de contrôle de caméra généreuses et polyvalentes à peaufiner à la volée pendant que l’action se produit. Croc n’a ni l’un ni l’autre.

Sa perspective par-dessus l’épaule varie énormément pendant le jeu, mais semble toujours mal alignée. Bien sûr, parfois la caméra est directement derrière vous, mais le plus souvent, vous êtes coincé à regarder le profil de Croc, ou pire encore, la prise de vue est biaisée de cinq ou dix degrés, ce qui rend le saut précis presque impossible.

Le contrôle de la caméra est limité à une sélection de l’une des deux hauteurs presque identiques. Aucune des deux sélections ne modifie le placement radial de la caméra, qui n’est soumis qu’aux caprices du processeur. Si vous voulez faire pivoter la caméra, vous devrez tourner en rond pour la mettre en place.

Quelques problèmes

Les problèmes de caméra sont particulièrement gênants lorsqu’il s’agit des boss du jeu, dont la plupart peuvent être vaincus avec la même stratégie simple. Oui, c’est Boss Design 101 : faites des cercles autour de chacun jusqu’à ce qu’une faiblesse temporaire se révèle, attaquez et répétez jusqu’à ce que le boss soit mort.

Aussi mignons soient-ils, il est dommage que les concepteurs du jeu aient rendu ces gars si faciles à battre. Le seul défi d’éliminer 90% d’entre eux n’est pas du tout un défi légitime, c’est un défaut de conception : les angles de caméra deviennent tellement détraqués avec tout ce mouvement circulaire, que vous vous retrouvez invariablement avec votre perspective à 180 degrés hors phase, courant vers la caméra, regardant Croc en face alors que vous courez dans l’inconnu, sans aucun moyen de voir où se trouve le prochain précipice mortel ou mur invisible.

Comme si les problèmes de rotation de la caméra ne suffisaient pas, Croc souffre également d’un manque de contrôle douloureux. Il faut suffisamment de temps pour être sûr de la sécurité et de l’efficacité d’un saut de base sans que la rotation ne soit un tel problème.

Lorsque votre perspective est perpétuellement inclinée de 10 degrés dans une direction aléatoire, chaque saut est un acte de foi. La réponse de Croc est lente et imprécise lorsqu’il est au sol, et hypersensible lorsqu’il est en l’air.

Mettez tout cela ensemble et cela doit avoir l’air assez idiot : un crocodile bipède tournant nerveusement sur place pendant plusieurs secondes avant de sauter d’une falaise au-dessus d’une plate-forme flottante, pour ensuite faire un brusque saut en l’air vers la gauche et se précipiter vers sa mort.

Conclusion

Au moins, Croc est long, du moins il semble en surface. Avec cinq îles à explorer, pour un total de plus de 40 niveaux, cela semble amplement suffisant. Cependant, les niveaux sont petits et les scènes ne prennent généralement que quelques essais.

Le level design n’est pas particulièrement inspiré non plus. Les niveaux de Croc semblent tous ennuyeux et sans aucun sens convaincant du thème ou de l’humeur. Certains niveaux sont herbeux (lire : le sol est vert), certains sont déserts (lire : le sol est beige) et certains sont glacés (lire : le sol est blanc et glissant).

Indépendamment de la palette de couleurs, du type d’adversaire animal ou des effets spéciaux, chaque niveau n’est finalement qu’un ensemble inintéressant et simple de plates-formes flottantes et de boîtes sur lesquelles sauter.

Peut-être qu’il y a une chute d’eau ou quelque chose pour embellir les choses, mais malgré toute sa gentillesse, Croc offre loin de la richesse et de la diversité thématique de Mario 64 – qui est à la fois le parent qu’il plagie et la norme qu’il ne peut pas respecter.

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À propos de Boris

Dans notre enfance les jeux-vidéos nous ont bercé, ces années ou les consoles 8 Bits étaient au top de la technologie. Heureusement (ou malheureusement) tout ceci est fini, mais il nous reste internet pour nous en souvenir.