Toy Story 2

Toy Story 2 suit l’intrigue du film point par point: Woody a été kidnappé, et c’est à Buzz Lightyear et aux autres jouets préférés d’Andy de le sauver. Malheureusement pour Buzz (et le joueur), votre gang de jouets est plutôt incompétent, et vous passerez donc la plupart de votre temps à les sauver et à faire des tâches subalternes pour gagner leurs faveurs plutôt que de vous aventurer dans votre quête (vous vous demandez pourquoi les autres ont même fait le voyage).

Par exemple, M. Potato Head semble perdre un membre ou un organe vital à presque tous les niveaux, et vous devrez trouver les pièces manquantes pour qu’il acquière un pouvoir spécial afin que vous puissiez faire courir votre copain RC autour du niveau dans afin de récupérer un Pizza Token (ce qui, bien sûr, est votre seul moyen d’accéder au niveau suivant).

Gameplay

Le gameplay réel de Toy Story 2 est assez solide. Buzz a un certain nombre de mouvements de mascotte à sa disposition (le piétinement en l’air, le double saut, le mouvement de rotation, la capacité de saisir les bords et de se tirer vers le haut d’un mur) en plus de sa puissante arme laser (n’est pas t son laser juste une LED ?).

Son arme ne vise pas automatiquement (le jeu aurait été bien mieux servi avec certaines des fonctions de contrôle de Siphon Filter), mais le contrôle de l’arme n’est qu’occasionnellement gênant. Buzz lui-même contrôle raisonnablement bien, mais le problème est qu’il ne contrôle tout simplement pas aussi bien que Mario, et pourtant il fait face à une quête tout aussi intimidante.

Tout ce qui concerne les commandes semble correct jusqu’à ce que vous essayiez de faire quelque chose avec lequel Mario n’aurait aucun problème. Les rebords sont toujours à quelques centimètres hors de portée de Buzz, peu importe combien vous faites de doubles sauts.

Dans d’autres jeux de mascottes (et plus particulièrement dans Mario 64 HD), l’interaction avec les obstacles est un peu indulgente – si vous voyez un saut que vous êtes assez confiant pour franchir, vous le ferez probablement, et même des sauts de foi difficiles fonctionnent souvent dans votre faveur. Pas ici dans Toy Story 2.

Si vous manquez un rebord d’un centimètre, Buzz ne l’atteindra même pas. Heureusement, le jeu a très peu de fosses sans fond (contrairement à Mario ou Prince of Persia), donc très peu de ces sauts sont fatals, mais cela rend le jeu encore plus frustrant, car vous passerez dix minutes à remonter sur un rebord pour essayez un saut que vous êtes sûr de pouvoir faire, pour le manquer à nouveau d’un millimètre.

Vous essaierez encore et encore, sans jamais savoir que la distance du saut et la géométrie de la chose sur laquelle vous sautez ne permettront tout simplement pas à ce saut de fonctionner. Les paramètres du jeu semblent tous gérables, mais faites tourner Buzz pendant un moment et vous constaterez que votre héros commandant de l’espace est un oiseau incapable de voler, un faible zéro.

Graphismes

Du moyeu dessiné au crayon 3D peint à la main qui décrit la mission de Buzz, aux empreintes de pas qui traînent derrière Buzz alors qu’il sort d’une flaque d’huile, aux éclaboussures et aux ondulations d’eau qui s’éloignent de Buzz alors qu’il patauge dans l’eau, aux arbres de cent pieds de haut (avec des buissons de feuilles à travers lesquels Buzz peut grimper), aux effets d’éclairage scintillants qui se reflètent sur le corps en plastique de Buzz, à la tondeuse à gazon en mouvement qui jette de l’herbe au visage de Buzz, au magasin de jouets caverneux avec le visage de Buzz collé sur toutes les surfaces, Toy Story 2 est beau.

Les étapes sont variées et intéressantes, avec cinq zones (Andy’s House and Neighborhood, The Construction Yard, The Toy Store, Al’s Apartment complex et the Airport) représentées qui ont des dizaines de zones cachées et de défis à explorer. Pop up n’est jamais un problème (les méchants arrivent, mais ils sont assez loin quand ils le font).

Le détail est tout aussi impressionnant dans les textures et les modèles. Les tasses ont des anses. Le robinet d’eau a des tuyaux d’apparence naturelle qui sont en fait polygonaux – Buzz augmentera d’un pouce lorsqu’il marchera sur l’un de ces tuyaux fins.

Les étagères ont des livres. Les chevrons ont des clous mal martelés qui en sortent. Les avions tournent leurs hélices sur le tarmac. Des étincelles électriques courent dans les flaques d’eau. Regardez par une fenêtre, et vous verrez un vaste paysage qui vous attend (OK, un vaste paysage en 2D, mais c’est quand même très joli).

Tout est très intelligent et les graphismes sont si bons qu’ils donnent au jeu presque assez de charme pour compenser le manque d’inspiration dans le gameplay.

Bande sonore

Heureusement, la partition musicale de Randy Newman n’est pas du tout présentée ici. Au lieu de cela, c’est une partition assez compétente et énergique réalisée par Andy Blythe et Marten Joustra de Traveller’s Tales.

La musique présente les mêmes accords de piano folkloriques qui soulignent les moments les plus légers du film, ainsi que des airs vifs et cuivrés lorsque le jeu pénètre dans les zones plus suburbaines (le magasin du centre commercial, le tarmac de l’aéroport). Rien n’est trop intrusif et il joue mieux au rythme du film que le contrôle.

Cependant, les échantillons de voix sont très intrusifs. Ce n’est pas exactement la faute de Traveller’s Tales, car presque toutes les voix sont extraites du film plutôt que des lignes spécifiquement enregistrées pour le jeu (les étoiles sont tout simplement trop grosses), mais la mise en œuvre n’est pas trop bien faite.

Buzz a un certain nombre de phrases de marque, mais souvent il en répète une en quelques secondes. D’autres personnages ont des phrases comme “Voici un indice” ou “Hey Buzz !”, mais ils sont mal échantillonnés, et les personnages ne parlent pas l’indice réel.

Cependant, le jeu regorge de petits effets sonores et de détails audio minutieux (comme des machines d’arcade qui jouent d’elles-mêmes et des gouttes de pluie qui éclaboussent doucement) qui ajoutent beaucoup à l’expérience de jeu.

Conclusion

Entre A Bug’s Life, Rascal et maintenant Toy Story 2, Traveller’s Tales a prouvé qu’ils connaissaient parfaitement le matériel du jeu vidéo. Les moteurs graphiques derrière chacun de ces jeux sont si bons – si propres et nets – qu’on pourrait penser qu’un bon jeu pourrait être créé avec une technologie aussi pointue et des graphistes brillants.

Mais hélas, Toy Story 2 prouve que tout le temps dans le monde pourrait passer, et Disney Interactive n’obtiendrait toujours jamais un jeu sous licence entièrement en 3D pour vraiment bien jouer.

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